Creación de una Disciplina

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Así que, ¿qué hace que un personaje de sangre débil cree una nueva Disciplina y se convierta en un inceptor? En un sentido de estricta mecánica de juego, el jugador simplemente tiene que gestionar los puntos de experiencia necesarios. Pero ese es sólo el último paso. Primero, el jugador y el Narrador deben ponerse de acuerdo en que puede hacer la nueva Disciplina. Entonces deben introducirla en la historia en curso.

El Camino Fácil

La forma fácil de inventar una Disciplina es remozar una antigua. Tales Disciplinas ya existen: Serpentis tiene innegables similitudes con Protean, mientras que la Dementación está emparentada con la Dominación. No es difícil diseñar otras variaciones sobre las Disciplinas familiares. De nuevo, los diferentes suplementos de Vampiro han presentado ya más Disciplinas raras de las que ninguna campaña pudiese necesita.

Melpómene, Mytherceria, las surtidas Disciplinas perdidas de Vampiro: Edad Oscura; los jugadores no tienen escasez de candidatos por lo que se refiere a nuevas Disciplinas únicas. Los Narradores sólo necesitan decir que en su campaña no hay tales cosas como un Kiasyd, una Hija de la Cacofonía o cualquier otra de las peculiares líneas de sangre presentadas en los suplementos. Y si algunos de los poderes de las Disciplinas parecen fuera de lugar, uno puede reemplazarlas con algo que sea más aplicable.

El Camino Difícil

Si nada más parece completamente correcto, el jugador y el Narrador pueden crear desde la nada una nueva y completa Disciplina. Aquí hay algunas líneas de guía (pero no ejemplos). Con más de 30 Disciplinas en prensa, las adiciones no tendrían propósito. Los Narradores deberían mantener en mente que ¡todo este sistema es opcional! Un Narrador no tiene por qué permitir Disciplinas personales creadas por los jugadores en su campaña, o puede hacer todo el trabajo de diseñar una Disciplina basándose en una exposición general por parte del jugador de lo que la nueva Disciplina puede hacer. En caso de que desoigas esto, o de que tengas un jugador particularmente vehemente que demanda que a su jugador se le permita crear una Disciplina única, reiteremos:

No crees Disciplinas nuevas a menos que encajen en la historia o tengas una total urgencia para hacerlo. Demasiado a menudo, los jugadores perezosos definen a sus personajes por sus clanes o Disciplinas y darles el ímpetu para actuar así quita todo el sentido de la individual del personaje. Un personaje debería tener una razón para la adquisición repentina de la nueva Disciplina y el Narrador no debería sentir escrúpulos a la hora de vetar un intento de un personaje de crear poderes al azar porqué el jugador cree que sería "chulo".

Definir la Disciplina

Primero, el jugador necesita alguna idea sobre qué hará la Disciplina. Cada una tiene un tema (por ejemplo, Presencia se refiere a controlar las emociones de otras personas, Auspex es un conjunto de poderes sensoriales para obtener información, Protean permite a los vampiros cambiar de forma y así). Una colección de poderes sin una lógica que los sustente no constituyen una buena Disciplina. Intenta mantener el equilibrio con las Disciplinas "estándar". De hecho, las Disciplinas personales, probablemente deberían seguir siendo más débiles que las antiguas. Los vampiros han empleado miles de años refinando las Disciplinas estándar para hacer que sean tan poderosas como sea posible. Además, el valor de una nueva Disciplina subyace en su habilidad para sorprender, no para destrozar toda oposición. Una carrera armamentística entre jugadores para ver que personaje puede inventar la Disciplina nueva más poderosa rápidamente se vuelve algo tedioso (confiá en nosotros. Hemos visto cómo ocurre y no es bonito).

A continuación, el jugador y el Narrador deben ponerse de acuerdo respecto a los poderes específicos obtenidos a cada nivel de la Disciplina. Sólo necesitas dos o tres poderes con los que comenzar. Después de todo, un personaje de sangre débil probablemente no tendrá una oportunidad de dominar ni siquiera los cinco niveles estándar de cualquier Disciplina; ¡no digamos los niveles seis y superiores! (recuerda, los niveles más altos de poder requieren una generación de siete o inferior). El primer nivel de cualquier Disciplina nunca es muy poderoso, aunque puede ser útil. Mira el conjunto de Disciplinas estándar: hablar con los animales, ver en la oscuridad o la posibilidad de realizar una segunda acción en un turno no hará precisamente que los otros personajes hagan una reverencia, pero un vampiro listo puede conseguir un montón de cosas con ellas.

Los niveles más elevados se hacen progresivamente más poderoso, aunque una comparación exacta de poder es muy difícil (¿es realmente más formidable la habilidad para hundirse en la tierra que la habilidad para causar daño agravado, pero menos poderosa que convertirse en lobo?). Afortunadamente, no es necesario sufrir por el orden de poderes dentro de una Disciplina. Es suficiente conque el poder de primer nivel sea el más débil y el quinto el más fuerte. Finalmente, el Narrador debe decidir sobre la mecánica de juego de cada poder. ¿Qué tiradas de dados requiere, si las necesita, cada poder? ¿Debería ése poder costar puntos de sangre? La mayoría de las Disciplinas estándar, familiares a vampiros de muchos clanes, no cuestan puntos de sangre. Las más exóticas, practicadas sólo una por cada clan, tales como Vicisitud u Obtenebración, generalmente cuestan puntos de sangre. Esto limita su uso (y puede explicar por qué las "estándares" son más comunes). Los poderes de Disciplina únicas probablemente también deberían costar puntos de sangre, para reflejar su falta de refinamiento. Sólo los poderes más letales o extravagantes que nunca fracasan en tener efecto total, deberían costar puntos de Fuerza de Voluntad.

Disciplinas Asesinas

Los jugadores y los Narradores pueden sentirse tentados de crear una Súper-Disciplina de combate. Resiste. Las Disciplinas asesinas son menos divertidas de lo que podrían parecer, porque no valen mucho excepto para matar enemigos. Para los vampiros neonatos (y especialmente los de sangre débil), matar a alguien que se pone en su camino es una estrategia muy mala. Incluso si un neonato tiene la súper-mega-über-Disciplina de la muerte, los vampiros más viejos todavía son mucho más poderosos... y sutiles. Las amenazas abiertas físicas, sólo les ofenden. Los vampiros astutos ni siquiera matan gratuitamente a los débiles, inofensivos humanos. ¿Recuerdan la Inquisición? Los antiguos sí, por eso es por lo que refuerzan la Mascarada. La policía moderna no es para tomársela a broma. Si la policía no encierra un vampiro en una celda para que vea el amanecer, los antiguos lo harán. Los métodos pacíficos son más seguros en todas partes. Dejando a un lado la expectación de la no-vida, Vampiro es un juego narrativo. Los personajes tienden a encarar situaciones que son pruebas de, bueno, de carácter, no su habilidad para aumentar una cuenta de cadáveres. Un personaje que no tiene forma de tratar con los problemas excepto matando a alguien, muy pronto puede ser frustrante de jugar.

Aprendizaje de la Disciplina

Ahora que el jugador ha definido la nueva Disciplina, el personaje todavía necesita aprenderla. Incluso las generaciones más elevadas no sacan simplemente las nuevas Disciplinas de las narices. Descubrir una de ellas puede convertirse en parte importante de la historia de un personaje, en el preludio o más tarde en la crónica. El jugador debería dar alguna razón por la que la Disciplina apareció. ¿Intentó inventar deliberadamente el personaje un nuevo poder? Si fue así, ¿qué le hizo pensar que podía hacer aquello? ¿Estudió lo oculto? ¿O simplemente se vio envuelto en una situación donde necesitaba mucho cierto poder y, hey presto, lo tuvo?

Gasto de Puntos

Por fin el jugador puede gastar los puntos de experiencia del primer nivel en la nueva Disciplina del personaje. Alternativamente, puede adquirir ese primer punto gracias a los puntos gratuitos en la creación del personaje. Aun así, no debería comenzar con más de un punto en su Disciplina personal. Más tarde, los personajes aumentan éstas del mismo modo que cualquier otra Disciplina Caitiff o fuera de clan.

Tablas Estándares para las Disciplinas

Para la conveniencia de los Narradores, aquí hay algunas líneas de guía comunes para los poderes de Disciplina que dan el nivel de efecto para cada número de éxitos. Seguir este esquema debería ayudar a que la nueva Disciplina de un inceptor permaneciese aproximadamente igual a los viejos estándares.

• Efectos de Daño Directo: Los poderes de Disciplinas que en realidad causan daño en los niveles de salud no necesitan una tabla. Por lo normal, causan un nivel de daño por cada tirada con éxito. Poderes de segundo nivel o mayores pueden causar daño agravado.

• Efectos de Daño Indirecto:
Estos poderes no infligen realmente daño en los niveles de salud de la víctima. En vez de eso, reducen sus habilidades de combate de otro modo. El Toque del Escorpión (Extinción, nivel dos), la cual reduce la Resistencia de la víctima, es un ejemplo de un efecto de daño indirecto. Usa esta tabla si se necesita la duración del efecto. La intensidad del efecto a menudo se basa en el nivel de dominio de la Disciplina. También puede ser fijada: por ejemplo, un ataque que reduce un Rasgo en dos, ni más ni menos. Nótese que ningún hándicap es verdaderamente permanente, al menos no para los vampiros. Si no hay solución, los vampiros pueden aumentar de nuevo con puntos de experiencia los Rasgos perdidos. Un vampiro puede retirar muchos otros efectos de daño indirecto si está dispuesto a sufrir daño agravado (por ejemplo, sacándose los ojos y haciendo que vuelvan a crecer para curarse la ceguera).
1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Un día
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año o indefinidamente
• Efectos que no Causan Daño: Emplea esta tabla para efectos que no causan ningún daño directamente. Podrían ser algunos efectos que afectasen al propio vampiro, que cambiasen los alrededores de algún modo, o que afectasen a otra persona de un modo que no dañe (Dominación y Presencia son ejemplo de tales efectos. No dañan a la víctima; simplemente cambian sus acciones y opiniones. Los efectos que no causan daño todavía pueden ser un increíble inconveniente para la víctima).
1 éxito Una hora o escena
2 éxitos Un día
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año o indefinidamente
• Áreas de Efecto: Algunos poderes de Disciplinas afectan a un área antes que a una persona u objeto. Por ejemplo, una maldición Taumatúrgica podría infectar un área con cucarachas o un efecto de Presencia podría intimidar a todo lo que esté en la zona. Uno podría definir el área de efecto en términos de radio de modo que todo lo que esté dentro de un círculo se vea afectado. Alternativamente, uno podría preferir decir simplemente que un poder afecta a todo lo que esté en una determinada zona; pero el vampiro puede definir la forma de ése área cada vez que usa ese poder.
1 éxito 1 metro de radio 5 metros cuadrados
2 éxitos 2 metros de radio 10 metros cuadrados
3 éxitos 5 metros de radio 50 metros cuadrados
4 éxitos 10 metros de radio 250 metros cuadrados
5 éxitos 30 metros de radio 1.000 metros cuadrados
• Efectos de Blancos Múltiples: Algunos poderes pueden afectar a un número de gente o otros blancos, potencialmente tantos como estén dentro del alcance (el poder de Presencia de Fascinación y el poder de Animalismo de Llamada fijan estos estándares). En este caso, el número de éxitos determina el número de personas y otros blancos relevantes se ven afectados.
1 éxito Una persona / un blanco
2 éxitos Dos blancos o un cuarto de los blancos
3 éxitos seis blancos o la mitad de los blancos
4 éxitos 20 blancos o casi todos los blancos
5 éxitos todos los blancos en el área apropiada
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