Criaturas de Horror

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Los vampiros están lejos de ser los únicos monstruos que moran en la noche. Desde cambiaformas que desprecian a los no-muertos hasta mortales capaces de hacer magia tanto creativa como destructiva, los vampiros comparten la noche con potenciales aliados y enemigos por igual. Nota: Aunque los no vampiros y no Ghouls no pueden poseer Disciplinas, tienen acceso a su propio abanico de poderes sobrenaturales. Para los grupos de juego que sólo usen este libro para detallar sus antagonistas, trata sus poderes como las Disciplinas indicadas en la descripción de cada criatura. Si fallan su “control de Enardecimiento”, en lugar de ganar Ansia, sufren 1 punto de daño superficial a la Fuerza de Voluntad o la Salud.

Hombre Lobo

Los Lupinos, llamados “el Gran Enemigo” por los Antiguos de los Clanes Gangrel y Ravnos, no se detienen ante nada para destruir a los vampiros con los que se cruzan. Algunos incluso rastrean a los Vástagos desde lejos, lo que anima a todos los vampiros a asegurarse de que sus refugios estén a salvo y seguros de los ataques de hombres lobo. Estas criaturas prefieren un entorno natural. Mientras los vampiros controlan las ciudades, los Lupinos controlan la naturaleza.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 3, Manipulación 3, Compostura 2; Inteligencia 3, Astucia 4, Resolución 4.
Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de Voluntad 6.
Habilidades: Academicismo 2, Ciencias 2, Consciencia 4, Investigación 1, Medicina 1, Ocultismo 3, Política 1; Armas de Fuego 1, Atletismo 4, Conducir 1, Latrocinio 2, Pelea 5, Pelea con Armas 4, Sigilo 4, Supervivencia 5; Callejeo 3, Etiqueta 1, Intimidación 5, Liderazgo 1, Perspicacia 2, Trato con Animales 5.
Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 2, Celeridad 4, Fortaleza 5, Ofuscación 1, Potencia 5.
Especial: Los hombres lobo sólo sufren daño agravado por armas de plata y fuego. Recuperan 1 punto de Salud superficial por turno. Los hombres lobo tienen garras y dientes que hacen daño superficial que no se reduce a la mitad (modificador de daño +3) a los vampiros y suman +3 a todos los Atributos Físicos cuando cambian a su forma de guerra de medio lobo.

Sangre de Hombre Lobo

La sangre de Lupino es potente y atractiva para los Vástagos. Es tan rica que cada trago de sus venas sacia el doble de la cantidad normal de Ansia: un sorbo sacia 2 puntos de ansia, por ejemplo. Drenar a un licántropo hasta dejarlo seco puede reducir a 0 el ansia de dos vampiros si comparten la muerte. Sin embargo, el poder sobrenatural de la sangre de hombre lobo también puede ser un vino peligroso. Mientras la sangre de hombre lobo permanezca en el organismo, el vampiro que se alimenta de ella es mucho más susceptible al Frenesí. Cada punto de Ansia saciado con sangre de hombre lobo aumenta la dificultad de resistir el Frenesí en 1. Incluso si el vampiro aleja a su Bestia con éxito, se vuelve paranoico y temperamental mientras la sangre permanezca en su organismo. En algunos casos, los vampiros obtienen Compulsiones temporales al alimentarse de hombres bestia muy inestables. La sangre de Lupino mezcla Resonancias Animales con Coléricas, por lo general intensamente. Los alquimistas la valoran por su alta miscibilidad con otros ingredientes: suma 2 éxitos a cualquier tirada de destilación para una fórmula que la incluya.

Mago

Los Artesanos de la Voluntad mortales son capaces de crear rituales, conjurar hechizos complejos y vivir más tiempo que los mortales no Despertados. Sin embargo, son castigados por la Paradoja (para algunos una fuerza divina, mientras que para otros la realidad interviene) cuando practican una magia vulgar e increíble. Algunas Tradiciones mágicas están fascinadas con los Vástagos y, especialmente, con las propiedades de la Vitae.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 4, Compostura 5; Inteligencia 5, Astucia 4, Resolución 5.
Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 10.
Habilidades: Academicismo 5, Ciencias 2, Consciencia 3, Finanzas 1, Investigación 2, Medicina 2, Ocultismo 5, Política 1, Tecnología 1; Armas de Fuego 1, Artesanía 3, Atletismo 1, Conducir 1, Pelea con Armas 1; Callejeo 1, Etiqueta 3, Interpretación 3, Intimidación 4, Liderazgo 4, Persuasión 4, Perspicacia 4, Subterfugio 3.
Disciplinas: Auspex 4, Dominación 4, Hechicería de Sangre 5, Ofuscación 3, Presencia 2.
Especial: Los magos son tan vulnerables como los mortales normales, pero pueden erigir defensas ad hoc usando 1 punto de Fuerza de Voluntad por conjuro.

Hada

La Buena Gente tiene una mareante variedad de formas y cambia su semblante para adoptar aún más. Este Sidhe en particular entra a la ciudad por sus propias razones misteriosas y no tolera la interferencia de meros chupasangres.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 7, Manipulación 5, Compostura 3; Inteligencia 3, Astucia 4, Resolución 4.
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 7.
Habilidades: Consciencia 2, Ocultismo 4; Atletismo 2, Pelea con Armas 4; Empatía 3, Etiqueta 4, Interpretación 4, Intimidación 3, Liderazgo 4, Subterfugio 2.
Disciplinas: Celeridad 1, Dominación 4, Ofuscación 4, Presencia 5.
Especial: Esta hada recibe daño agravado sólo por fuego y hierro frío. Puede crear poderosas ilusiones que incluso a Auspex le costaría traspasar (Astucia o Resolución + Auspex contra la Manipulación + Astucia del hada).

Espectro

Los Espectros son conocidos como fantasmas iracundos. Estos seres muertos poseen una furia ardiente que encarna su ira a través de actos destructivos, incluida la posesión de los vivos para convertirlos en recipientes de su rabia. Los Espectros han perdido algo muy querido para ellos que a menudo es su vínculo con el mundo de los vivos. No les queda nada que perder y, por lo tanto, desencadenan su ira sobre todos los demás.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4; Carisma 1, Manipulación 3, Compostura 2; Inteligencia 3, Astucia 3, Resolución 2.
Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de Voluntad 4.
Habilidades: Academicismo 1, Consciencia 5, Investigación 1, Medicina 2, Ocultismo 4; Atletismo 3, Conducir 4, Latrocinio 2, Pelea 3, Sigilo 5, Supervivencia 2; Intimidación 3, Perspicacia 2, Persuasión 1, Subterfugio 2.
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2, Dominación 2, Ofuscación 2.
Especial: No es posible atacar a un Espectro a menos que tome forma sólida. Sólo la magia oscura o un exorcismo realizado por un sacerdote o inquisidor pueden desterrar, destruir o esclavizar a un Espectro. Un Espectro posee a un mortal usando un Poder equivalente a Posesión (Auspex/Dominación). Los Espectros usan Manipulación + Conducir para controlar a un humano poseído y obligarlo a realizar actividades que normalmente evitarían. Los Espectros usan Destreza + Pelea para lanzar objetos telequinéticamente.
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