Apodo: Embusteros.
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo.
El  Clan  Ravnos  tiene  una  reputación  turbia,  abrumada 
por la historia y los prejuicios. Sus miembros son timadores, ladrones y vagabundos; roban lo que quieren y se van 
al siguiente objetivo. A menudo rechazan los sistemas de 
autoridad,  ignoran  fronteras  entre  Sectas  y  desobedecen 
las leyes. En noches recientes, una tragedia golpeó al Clan 
Ravnos, reduciendo su número hasta casi la extinción. A 
pesar de que se ha estado recuperando desde la Semana de 
las Pesadillas, el Clan es aún pequeño. La mayoría de sus 
miembros  son  individuos  recientemente  Abrazados,  aún 
afanándose por entender el mundo de la Estirpe. Los Antiguos del Clan se han vuelto aún más recluidos, temerosos 
de una nueva purga. Igual que los gurús de tiempos pasados, 
comparten su sabiduría sólo con quienes hayan demostrado 
ser dignos.
La mayoría de Ravnos han sido Abrazados recientemente, 
mientras el Clan trataba de repoblarse tras la Semana de 
las Pesadillas. Divididos entre las costumbres antiguas y los 
modernos  ideales  de  sus  nuevos  Chiquillos,  son  un  Clan 
dividido entre el cambio y el lamento por un millar de verdades perdidas.
Con su habilidad única para crear ilusiones, los Ravnos se 
especializan en preguntarse por la verdad y descubrir misterios. Los más caprichosos usan esta habilidad en beneficio 
propio, buscando oportunidades para obtener ganancias a 
corto  plazo.  Otros  miembros  del  Clan  pierden  completamente el contacto con la realidad. Aquéllos que alcanzan 
edades avanzadas ven este poder como una filosofía, y lo 
usan para alcanzar un estado mental de mayor iluminación. 
Estudian el equilibrio entre la realidad y el engaño, y meditan sobre la naturaleza de la verdad última.
Los  miembros  más  jóvenes  del  Clan  pueden  proceder  de 
cualquier  cultura  o  nacionalidad,  aunque  suelen  escogerlos según sus habilidades para la supervivencia y el engaño. 
Jóvenes amantes de la libertad, hipsters, groupies de bandas 
itinerantes de rock, activistas políticos, viajeros irlandeses, 
gitanos romaníes o adolescentes fugados; los Ravnos tienen 
muchos iconos de juventud y vigor entre los que escoger. 
Los Ravnos más viejos suelen provenir de la casta hindú de 
los brahmanes, recordando una época en la que los Ravnos 
estaban más basados en las castas que hoy en día. Los dos 
grupos a menudo riñen sobre el futuro del Clan, mientras 
los jóvenes se afanan por encontrar su lugar en el mundo. 
Los mayores son más sabios, de Sangre más potente y tienen 
más  experiencia;  pero  esta  nueva  oleada  de  sangre  joven 
trae ideas frescas, conocimientos tecnológicos y gran cantidad de energía y de cambio. El Clan se encuentra en una 
encrucijada entre respetar las tradiciones antiguas o adoptar 
otras nuevas. Entre antiguas verdades y mentiras demasiado 
veloces, los Ravnos deben encontrar el equilibrio o cambiar 
para siempre.
Organización: La autosuficiencia es muy importante para 
los Ravnos. Sus miembros vagan por el mundo y poco les 
importa la sociedad de la Estirpe. La mayor parte del Clan 
son Chiquillos jóvenes e inocentes, dados al egoísmo y a las 
metas a corto plazo. Quienes sobrevivan a este período de 
tribulaciones  serán  quienes  establezcan  el  papel  del  Clan 
en el futuro.
Debilidad de Clan: Una turbulenta historia hace que los 
Ravnos sean esclavos de sus propios vicios. Cada Ravnos 
tiene un Trastorno de Compulsión, que representa una inclinación hacia un tipo de vicio: la mentira, la crueldad o 
el robo, por ejemplo. Sienten la compulsión de satisfacer 
su vicio siempre que tengan la oportunidad de hacerlo. Los 
Ravnos no ganan PX por este Trastorno. Para más información, ver Trastorno: Compulsión.
Méritos de Clan: Los Ravnos pueden escoger cualesquiera 
de los siguientes Méritos exclusivos:
•  Sueño Lúcido (Mérito de 1 punto): Puedes tratar brevemente una ilusión que hayas creado como si fuera 
real.
•  Línea de Sangre: Brahmanes (Mérito de 2 puntos): 
Eres miembro de la Línea de Sangre de los Brahmanes, 
un grupo de filósofos y gurús indios. Tus Disciplinas de 
Clan son Animalismo, Auspex y Quimerismo.
•  Artista Escapista (Mérito de 3 puntos): Eres muy habilidoso para escaparte de situaciones peligrosas.
Cita: «Los que viajan sólo para llegar a un lugar 
se pierden la mitad de la experiencia.»
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