Vampiros

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Los vampiros de la Camarilla disfrutan hablando entre ellos sobre la armonía dentro de su Secta y a los Anarquistas les gusta actuar como si el Movimiento fuera una lucha unificada contra la tiranía y el abuso. Los vampiros creen estar libres de la Jyhad, pero los Antiguos enfrentan a los Ancillas contra los Neonatos mientras que los Retoños conspiran para derrocar a los Príncipes. Como los vampiros requieren una gama de Atributos y Habilidades para usar sus Disciplinas, disponen de listas completas para ambos, a diferencia de otros personajes secundarios del Narrador.

Gasto de los Antagonistas

Para los Narradores que no deseen tanta contabilidad, llevar la cuenta los niveles de Ansia y Fuerza de Voluntad para varios antagonistas puede ser una tarea ardua. Una solución consiste en prescindir de ello por completo, pero elevar las reservas de dados apropiadas de los antagonistas para compensar; otra es mantener un recuento general de los gastos por escena, tales como “en esta escena los antagonistas pueden utilizar un máximo de 5 Enardecimientos de Sangre y 3 puntos de Fuerza de Voluntad entre todos”. Una tercera opción es tener una reserva general de dados de bonificación para tirar cuando sea apropiado.

Arpía del Elíseo

A veces, el arma más afilada es la lengua. El Heraldo del dominio, o Arpía, conoce a todos y todos sus secretos. Este Vástago los compartirá por el precio correcto. “Arpía” surgió como epíteto peyorativo, pero algunos lo llevan con orgullo, pues el papel de comerciante de información se valora en cualquier corte, al menos hasta que otro vampiro decide que el Vástago chismoso debe ser destruido.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 4, Compostura 3; Inteligencia 2, Astucia 3, Resolución 3.
Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 6.
Habilidades: Academicismo 2, Consciencia 4, Finanzas 2, Investigación 3, Ocultismo 1, Política 4; Artesanía 1, Atletismo 1, Conducir 2, Pelea 1; Callejeo 3, Etiqueta 5, Interpretación 3, Intimidación 3, Liderazgo 1, Perspicacia 4, Persuasión 4, Subterfugio 4.
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Fortaleza 1, Presencia 3.
Humanidad: 6.
Potencia de Sangre: 3.

Revolucionario Anarquista

Los Anarquistas hablan, fanfarronean y amenazan con derribar las altas esferas para reemplazarlas por algo nuevo y conducir a los Vástagos hasta un nuevo mundo. Sin embargo, la mayoría de los miembros del Movimiento Anarquista se concentran en sus dominios personales bajo el argumento de que, mientras estén solos, estarán bien. Este Vástago revolucionario escupe sobre esos “Autarcas” y enciende un molotov antes de atacar el Elíseo.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 3, Compostura 2; Inteligencia 2, Astucia 4, Resolución 4.
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 6.
Habilidades: Academicismo 1, Ciencias 2, Consciencia 3, Investigación 1, Ocultismo 1, Política 3, Tecnología 3; Armas de Fuego 3, Atletismo 4, Conducir 3, Latrocinio 4, Pelea 4, Pelea con Armas 3, Sigilo 2, Supervivencia 3; Callejeo 4, Etiqueta 1, Intimidación 2, Liderazgo 3, Perspicacia 2, Persuasión 1, Subterfugio 1, Trato con Animales 2.
Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 2, Fortaleza 3, Potencia 2, Protean 1.
Humanidad: 7.
Potencia de Sangre: 2.

Obispo nodista

La membresía en la Iglesia de Caín se ha disparado dentro de la Camarilla, aunque la Secta odia admitirlo. Para algunos, los nodistas representan la esperanza, la espiritualidad y la guía en una senda tormentosa. Otros ven a la Iglesia simplemente como otro medio de oprimir a las masas vampíricas. “No conformes con tomar nuestros cuerpos, también toman nuestras almas”. Los nodistas predican que la lealtad y la creencia en los preceptos de Caín traerán a todos los Vástagos sus justas recompensas.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 5; Carisma 5, Manipulación 3, Compostura 4; Inteligencia 5, Astucia 3, Resolución 5.
Atributos secundarios: Salud 8, Fuerza de Voluntad 9.
Habilidades: Academicismo 4, Ciencias 1, Consciencia 2, Finanzas 1, Investigación 2, Medicina 2, Ocultismo 5, Política 4; Latrocinio 1, Pelea con Armas 2, Sigilo 2; Etiqueta 4, Interpretación 2, Intimidación 3, Liderazgo 4, Perspicacia 3, Persuasión 5, Subterfugio 4, Trato con Animales 1.
Disciplinas: Auspex 2, Dominación 2, Fortaleza 3, Presencia 4.
Humanidad: 5.
Potencia de Sangre: 3.

Sheriff sanguinario

Parece que en todas las ciudades se ha oído hablar de un Sheriff especialmente sanguinario, proclive a destruir otros vampiros por la mínima infracción, a invocar Cazas de Sangre por mirar al Príncipe de la manera equivocada o a dirigir la ofensiva contra el Sabbat en las afueras del dominio. El Sheriff es un señor de la guerra formidable, pero puede que disfrute demasiado del sabor de la Sangre vampírica.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 2, Manipulación 1, Compostura 3; Inteligencia 3, Astucia 4, Resolución 4.
Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de Voluntad 7.
Habilidades: Academicismo 1, Consciencia 3, Finanzas 1, Investigación 4, Política 2, Tecnología 2; Armas de Fuego 4, Atletismo 4, Conducir 2, Latrocinio 3, Pelea 3, Pelea con Armas 3, Sigilo 4, Supervivencia 3; Callejeo 3, Etiqueta 1, Intimidación 5, Liderazgo 1, Perspicacia 1, Persuasión 1, Trato con Animales 2.
Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 3, Ofuscación 3, Potencia 4.
Humanidad: 5.
Potencia de Sangre: 4.

Criatura

Éste es un vampiro completamente consumido por su Bestia. Toda su personalidad humana desaparece a medida que la astucia y la agresividad primarias dominan y es la Bestia quien ahora y para siempre se pone al mando. Pocos vampiros existen durante mucho tiempo como criaturas, pues la Bestia los impulsa a una violencia salvaje cada noche. Las pocas criaturas que existen más de unos pocos meses aprenden a esconderse, racionar sus cacerías e infligir terribles torturas a sus presas.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5; Carisma 1, Manipulación 1, Compostura 1; Inteligencia 1, Astucia 4, Resolución 2.
Atributos secundarios: Salud 8, Fuerza de Voluntad 3.
Habilidades: Consciencia 5, Investigación 4; Armas de Fuego 1, Atletismo 4, Latrocinio 2, Pelea 4, Pelea con Armas 3, Sigilo 4, Supervivencia 5; Intimidación 4, Subterfugio 2, Trato con Animales 4.
Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 4, Fortaleza 3, Potencia 4.
Humanidad: 0.
Potencia de Sangre: 3.
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