Ventrue (20 Aniversario - Teatro de la Mente)

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Apodo: Reyes.

Disciplinas: Dominación, Fortaleza, Presencia.

Mientras que otros Clanes juegan a la política, estudian filosofía o fomentan las artes, los Ventrue centran sus esfuerzos en la única cosa que importa: el poder. La autoridad fluye por sus venas, y raro es el Ventrue que no siente la necesidad de mandar. Su legado es el de los reyes y reinas, un linaje de soberanos que se remonta a antes del apogeo del Imperio Romano. Consideran que es su derecho divino liderar y moldear el mundo. Esta actitud no se impone sólo a los demás vampiros, sino también a los humanos, entre los que los Ventrue juegan a ser entronizadores y a decidir el destino de los imperios mortales. Noblesse oblige que se oye a menudo entre los salones de los Ventrue. El Clan valora la dignitas, una virtud basada en el honor, la propiedad y el respeto, y quienes siguen sus intrincadas reglas tendrán éxito en este regio Clan. Son una casta astuta, instruidos y eruditos, tan hábiles con la espada como con la pluma.

Conservadores y despiadados, raras veces toman decisiones basadas en las emociones. Todo lo que hacen se valora con respecto a la adquisición de poder, y sólo los más aptos sobreviven. Saben que la implacabilidad es necesaria para gobernar un Dominio de díscolos no-muertos. Los Ventrue han adaptado con facilidad su regia forma de gobierno a las noches actuales. En vez de reyes y emperadores, se han convertido en poderosos directores ejecutivos y controlan imperios de finanzas y negocios en lugar de tierras y siervos. El Clan ha mudado sus intereses hacia la tecnología y el comercio, donde prosperan como lobos en un prado lleno de ovejas indefensas. Para poder mantener la perspicacia del Clan, Abrazan sólo entre quienes han demostrado tener éxito: líderes militares, ejecutivos y ricos inversores se unen a las filas de los no-muertos junto a reyes y reinas.

Organización: Del mismo modo que la realeza mortal, los Ventrue aprenden el pedigrí de su linaje desde el primer día en que son Abrazados, y deben estar siempre listos para recitarlo a la perfección a petición de sus Antiguos. Internamente el Clan funciona con vínculos feudales de lealtad, aunque su naturaleza haya evolucionado desde sus orígenes. Actualmente, los títulos, vasallajes y juramentos de fidelidad se mezclan con contratos mercantiles, adquisiciones y estilos de administración agresiva.

Debilidad de Clan: Los Ventrue tienen gustos peculiares para la sangre. Cada uno de ellos encuentra aceptable sólo un tipo de sangre mortal, y no obtiene sustento de ninguna otra. Cuando un jugador crea un personaje Ventrue, debería hablar con el Narrador para definir qué tipo específico de sangre satisface sus gustos particulares. Esta categoría debería ser bastante limitada; menos de una de cada 10 personas debería encajar en esa categoría. Esta elección es permanente. La sangre de cualquier otro tipo (incluso la de animales) simplemente no le proporciona sustento alguno. No importa cuánta consuma, su reserva de Sangre no se incrementará y vomitará inmediatamente la sangre ingerida. La sangre de otras criaturas sobrenaturales (como la de otros vampiros) está exenta de esta restricción, y le puede proporcionar sustento al personaje incluso si no cumple con sus restricciones alimenticias. Si se lo obliga a alimentarse en un territorio poco conocido, un Ventrue debe gastar una acción adicional de interludio para entrar en partida con la reserva de Sangre llena.

Méritos de Clan: Los Ventrue pueden escoger cualesquiera de los siguientes Méritos exclusivos:

• Aura de Mando (Mérito de 1 punto): Los mortales no se pueden resistir a tu Dominación ni a tu Presencia.
• Línea de Sangre: Cruzados (Mérito de 2 puntos): Eres miembro de una severa y exigente Línea de Sangre del Clan Ventrue. Antaño denigrados como aberraciones, los Cruzados han empezado a ganar más respeto de sus Antiguos en las noches actuales. Tus Disciplinas de Clan son Auspex, Dominación y Fortaleza.
• Paragón (Mérito de 3 puntos): Tienes un Criado vampírico que ha jurado servirte dentro de la Jerarquía del Clan. Esto te permite tener ventajas adicionales de algunos Trasfondos.
• Porte Real (Mérito de 4 puntos): Una vez por sesión de juego, puedes usar un poder de Presencia sin emplear una acción.

Cita: «Por muy nobles que sean las exigencias de la lealtad, hay demasiado miedo, dudas y ambiciones en la naturaleza de los Vástagos. Seguramente, la nobleza se define por un cierto tipo de honor, un cierto impulso hacia la supremacía. Pero la constancia no es ni natural ni realista; ¡incluso los perros muerden la mano que los alimenta! Tal es la paradoja de nuestra existencia, la dicotomía entre deseo y realidad, dignitas e implacabilidad, lealtad y autoconciencia: estos son los distintivos de nuestras noches.»
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