La Vida de un Inmortal

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Al contrario que los vampiros o los muertos vivientes, las momias están vivas de verdad, han recuperado la vida ahora inmortal, gracias al Gran Rito. Gozan de muchos de los beneficios y limitaciones de la vida mortal, deben comer, dormir y respirar como los mortales, y su khat sufre si no lo hacen. Las momias suelen tener mayor resistencia que sus homólogos mortales, y de hecho algunos Renacidos son resistentes hasta un nivel sobrenatural. Pueden usar Hekau para ignorar muchas necesidades mortales si es necesario, aunque prefieren saborear los placeres de la vida en la mayoría de las ocasiones, lo cual incluye buena comida, bebida y compañía. Solo los que han experimentado de primera mano la muerte aprecian todo lo que la vida les ofrece.

Envejecimiento

Las momias conservan la apariencia que tenían al final de la Segunda Vida. Gracias al don del Hechizo de la Vida, las Amenti no envejecen ni sufren ninguno de los efectos del envejecimiento después del renacimiento, no importa cuán maduro sea su khat. La única excepción a esta regla ocurre cuando el tem-akh escoge a un niño para convertirlo en Renacido, algo verdaderamente inusual incluso entre las momias. Estos niños continúan creciendo en la Tercera Vida hasta alcanzar la madurez física, momento en que paran de envejecer por completo. Incluso los mortales que se convierten en momias a edades relativamente avanzadas poseen el vigor y la vitalidad de adultos jóvenes, más de un enemigo estúpido ha subestimado a una momia por su edad aparente.

Sexo

Las momias pueden practicar sexo, y lo hacen con mortales. También son capaces de engendrar retoños o quedarse embarazadas. Los hijos de Inmortales y mortales (o incluso los hijos de dos inmortales) son mortales normales. Puede que sean más propensos a poseer ciertos Méritos (Sentidos Aguzados, Sentido Común, Voluntad de Hierro, Médium, Afortunado) o muestren potencial para la hechicería (consulta Hechicero Edición Revisada si quieres más detalles), pero aparte de eso son como otros mortales nacidos en el Mundo de Tinieblas. A pesar de que pueden reproducirse, la mayoría de las momias prefieren evitar esos enredos familiares, pues se verían obligados a ver como sus esposas e hijos mortales envejecen y mueren, mientras ellos siguen teniendo vitalidad para toda la eternidad.

Percepción

Al ser seres inmortales imbuidos con un nuevo espíritu, las momias poseen habilidades sensoriales exclusivas que van más allá de lo mundano. Las momias con la Habilidad de Consciencia pueden percibir energía y sucesos místicos. Además todas las momias poseen otros dos tipos de percepción:

Discernimiento: Al estar estrechamente armonizadas con las energías de la vida, las momias pueden percibir a los demás en un nivel más profundo. Con una Tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 9) una momia viva puede captar impresiones de emociones fuertes. Este discernimiento incluso puede buscar emociones específicas si así se desea. Puede analizar una multitud en busca que quien sienta más miedo o culpa, por ejemplo. El discernimiento solo afecta a emociones fuertes, aunque a veces sentir la apatía en si puede ser útil. 

Visión de la Muerte: Cuando asumen sus formas espirituales las momias cambian su discernimiento por la habilidad de ver la muerte en todas sus formas. Con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8) puede ver los signos de enfermedad, debilidad o muerto cercana en un sujeto vivo. Concentrándose en un solo objetivo durante tres turnos antes de la tirada puede notar defectos ocultos o debilidades menores. Luego el personaje puede usar esta información para ayudar a reparar esta imperfección o aprovecharse de ella. Cada éxito en la tirada de Visión de la Muerte proporciona al jugador otro dado a ser empleado contra el objetivo en otras tiradas durante una escena.

Drogas y Adicción

Las momias pueden gozar y sufrir los efectos de las drogas igual que los mortales. Las Amenti pueden beneficiarse de sus usos médicos y disfrutar de sus efectos en el campo de la diversión, pero dejarse llevar por ellas demasiado tiempo (en especial en detrenimiento de los elementos más sanos de la vida) se considera una ofensa contra Ma’at, lo cual puede provocar problemas a una sibarita que se ve atrapada hasta el cuello por los placeres de la decadencia. El abuso de casi cualquier droga puede resultar adictivo, aunque la definición de “abuso” varía dependiendo de la clase de droga. Pueden ser adictivas física o psicológicamente (o ambas a la vez).

Cuando el Narrador considere que hay peligro de que un personaje se haga adicto, el jugador tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal y hacer una tirada de ese mismo Rasgo con dificultad 6 para evitar engancharse. Cada vez que abuse de la substancia posteriormente, la dificultad en la tirada de Fuerza de Voluntad aumenta en uno. Cuando el personaje ya es adicto debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para resistirse al impulso de usar la droga cuando se presente la oportunidad, durante toda una escena. Cada día que pase sin satisfacer la adicción, sus acciones tienen un penalizador a la dificultad de +1 acumulativa, aunque solo se aplica a cosas que requieran algo de esfuerzo por parte del personaje, no acciones involuntarias como las tiradas de absorción. Si a un adicto sin puntos de Fuerza de Voluntad temporal se le presenta la ocasión de satisfacer su ansia, lo hará.

El personaje puede librarse de su habito pasando por lo menos un mes sin consumir la droga en absoluto, y además tendrá que superar tres tiradas de Fuerza de Voluntad a dificultad 10 o gastar un punto permanente de este Rasgo. Si falla sigue siendo adicto, y si fracasa se da un atracón de la substancia y vuelve a consumirla. Si el jugador es prudente gastara el punto permanente para asegurarse que se quita el mono para siempre, aunque de todos modos si vuelve a usar esta droga, la tirada de Fuerza de Voluntad para evitar la adicción empieza dificultad 7 en vez de 6. El jugador de la momia puede añadir la puntuación de Equilibrio a las tiradas para resistir la tentación de abusar de las drogas y de dejarlas si se vuelve adicto. Sin embargo aparte de las restricciones antes indicadas, abusar de las drogas puede provocar también la reducción del Equilibrio del personaje, lo que representa la decadencia de su voluntad y devoción por el equilibrio universal.

Venenos y Enfermedades

El khat de un Renacido es tan vulnerable a las toxinas y las enfermedades como el mortal, pero la momia tiene la fortuna de poder regresar a la vida si sucumbe ante un veneno u otro mal. En general, las toxinas y enfermedades causan daño contundente, aunque las más mortales causan daño letal. Solo los venenos creados con Alquimia (o métodos sobrenaturales semejantes) pueden crear daño agravado a las momias. Cada veneno y enfermedad tiene un nivel de toxicidad que indica cuánto daño causa. Cada uno de los ejemplos que acompaña a esta sección indica si el daño es Contundente (C) o Letal (L). La periodicidad de la aplicación de este daño depende de las circunstancias y al decisión del Narrador, en los niveles de toxicidad más bajos se aplicaran cada pocos minutos, de mientras en los más altos lo harían cada turno. Este daño puede absorberse de la manera habitual, y las momias pueden beneficiarse de cualquier tratamiento médico mundano tal y como lo haría un mortal. Además algunas momias poseen una resistencia excepcional a las enfermedades y venenos. La magia Hekau puede ser útil para tratar casi cualquier clase de enfermedad o veneno.
Toxina Veneno/Enfermedad
1, Alcohol (C) Cocaína (C)/Resfriado (C)
2, Intoxicación alimenticia (C) Metanol (C)/Viruela (C), Sarampión (C)
3, Tomaína (C) Gripe (C), Neumonía (L)
4, Amoniaco Tuberculosis (L)
5, Lejía (L) Cáncer (L)
6, Ácidos/Bases Fuertes (L) Peste Negra (L)
7, Cianuro (L) Ébola (L)
Fuego

El fuego causa daño agravado a las momias, como ocurre con cualquier otro personaje. Al contrario que ciertos seres sobrenaturales (como los vampiros), las momias no son más susceptibles al fuego que a otras formas de daño, y son perfectamente capaces de enarbolar objetos en llamas como arma contra bestias más vulnerables al fuego. El fuego del mundo físico no afecta al espíritu de la momia a menos que este se haya manifestado en las Tierras de los Vivos.

Daño y Curación

Aunque las momias se libran en general del roce de la muerte, todavía sufren daños y heridas igual que los mortales. Pueden absorber daño contundente y letal usando su Resistencia junto a cualquier bonificador resultante de su armadura, Hekau o talentos naturales de Amenti. Las momias se recuperan del daño letal con más rapidez que sus homólogos mortales. Emplea la tabla de tiempo de curación para mortales (Vampiro, pagina 219), pero el jugador trata el nivel de salud actual del personaje como si fuera un nivel mejor para propósitos de curación. Por lo tanto si una momia recibe daño suficiente para reducirla a un nivel de salud Tullido se recuperara hasta estar Malherido en un mes y una semana en vez de en tres meses, y pasa de Malherido a Herido en tres días en vez de en una semana. Las Amenti se recuperan del daño letal en nivel Magullado en 12 horas en lugar de en un día. Además si la momia asiste a un mortal herido puede compartir los beneficios de su extraordinaria fuerza vital, si le dedica cuidado y atenciones constantes, la Amenti incrementa el ritmo de curación de daño letal del mortal en un nivel como ocurre con su propia capacidad curativa. Las momias no pueden absorber daño agravado con Resistencia, solo mediante el uso de Hekau. Reciben daño agravado de origen sobrenatural como los colmillos de los vampiros, o las garras de los hombres lobo, del fuego y de ciertos hechizos de Hekau y ataques místicos. Las Amenti se recuperan del daño agravado al ritmo normal de un mortal. Las momias pueden emplear Hekau para recuperarse con gran rapidez de sus heridas. Casi todas las sendas incluyen algún tipo de magia curativa.

Muerte

Las momias que reciben heridas más allá de incapacitado mueren como cualquier otro mortal, solo que cuentan con cinco niveles de salud adicionales. Estos niveles representan la condición del khat, el cuerpo mortal de la momia, tras la muerte. Si la momia sufre suficiente daño para dejarla más que Incapacitada, anota los niveles adicionales. Este número determina lo difícil que le resulta a la momia restaurar la salud completa de su cuerpo después de resucitar.
Nivel de Salud de la Momia Descripción
Destrozado/Chamuscado Extremidades mutiladas, pérdidas de tejido blando, quemaduras graves.
Aplastado/Quemado Numerosos huesos rotos, importante daño en los órganos internos.
Despedazado/Incinerado Miembros amputados o reducidos a pulpa, desgarrado, amplias quemaduras de tercer grado.
Pulverizado/Carbonizado Todo el cuerpo aplastado o quemado, o pérdida total de carne (reducida a poco más que un esqueleto).
Polvo/Cenizas Reducido a polvo, ceniza o pulpa roja.
Muerte Verdadera

No suele ser habitual que una momia quede reducida a más del nivel khat de Polvo, no importa cuánto daño sufra. Ciertos efectos verdaderamente poderosos (equivalente en intensidad a una explosión nuclear) pueden desintegrar de verdad a la momia de forma que no queden más que átomos dispersos. En estos casos el khat de la momia queda destruido, y esta queda atrapada en el Inframundo. Desde luego hace falta un poder bastante extraordinario para borrar de la existencia permanentemente a una momia. Solo los siguientes (escasos) métodos pueden matar a los Inmortales de forma definitiva.

No tener voluntad para vivir: Si la momia se queda sin puntos de Fuerza de Voluntad permanentes (a causa de numerosas Resurrecciones u otras razones) queda destruida. El espíritu pierde el deseo de existir y se desvanece en el Olvido mientras el khat se convierte en polvo.

Magia: Ciertos hechizos y rituales Hekau (en especial Olvidar a la Persona) pueden destruir a las Amenti al borrar su cuerpo y su alma de la existencia. Esta magia es rara y poderosa en extremo. Si decides basarte en Mago la Ascensión, un mago puede destruir a una momia empleando un Efecto de Cardinal 5/Espíritu 5 para borrar el patrón de la misma del Tapiz, aunque se considera un Efecto vulgar (consulta Mago para más información).

Desintegración atómica total: La única manera (o casi) de acabar sin magia con una momia es que este en la zona cero de una detonación nuclear o en el epicentro de una fuerza destructiva similar. La posibilidad de que una momia sea el centro de una explosión nuclear o que la lancen al centro del sol es sin embargo muy rara.

El Elixir del Olvido: Existen rumores acerca de un veneno místico (o una fórmula mágica) que disuelve los vínculos creados por el Hechizo de la Vida y destruye de forma definitiva a la momia. No ha aparecido nadie que afirme saber cómo elaborarlo.

Autodestrucción: Las momias tienen la capacidad de acabar con su propia existencia inmortal, Osiris no obliga a nadie a vivir eternamente. Si una momia se suicida se considera que no desea vivir, no importa cuál sea su puntuación permanente de Fuerza de Voluntad. La momia debe desear morir de verdad y de una vez por todas. Los actos suicidas que cometan por otras razones (como arrojarse con algún terrible sirviente de Apofis agarrado por algún precipicio para que sus amigos puedan huir del monstruo) no acaba con la existencia de la momia.

Khat Aprisionado: Un rival astuto puede neutralizar la capacidad de resurrección de una momia colocando el khat en algún lugar donde reciba daño constantemente (como el centro de un volcán en activo) de manera que la momia no pueda nunca recuperarse del todo. Sin embargo, esta táctica no la conduce de verdad al olvido, y el Inmortal aún puede vagar por Duat en busca de una solución al problema. Las momias con suficiente puntuación en el Trasfondo de Ka descubrirán que, con el tiempo, el destino intervendrá para liberar al khat de su prisión.

El Ciclo de la Muerte

La muerte para los Inmortales suele ser algo temporal. Después de que una momia muera, su espíritu pasa un tiempo en el Inframundo en el proceso de recuperación de energía para restaurar su khat y poder volver a la vida. El Trasfondo Ba de la momia indica la cantidad de tiempo necesario. Las momias pueden hacer bastantes cosas en Duat mientras tanto, depende del Narrador y los deseos de los jugadores, es posible que quieras interpretar el tiempo que pasa tu personaje en el Inframundo. Consulta la sección “La Muerte de un Inmortal” para obtener más información sobre cómo funciona una momia en el Mundo Subterráneo. Intérpretes o no los ciclos de la muerte, el retorno a la vida de la momia es casi inevitable. A menos que sus enemigos interfieran con el espíritu en el Inframundo, no hay mucho que puedan hacer para evitar su regreso.

Dañar el cuerpo hace que sea difícil pero no imposible. Sea como sea, las momias suelen tomar medidas para proteger su khat mientras se está recuperando. El Ka contribuye notablemente a la salvaguardia del cuerpo, como indica el Trasfondo de Ka, y además la Amenti suele contar con amigos y seguidores mortales (que pueden obtener con los Trasfondos de Aliados y Rebaño) los cuales ayudaran a recuperar y proteger su Khat. Siempre que sea posible, lo esconderán en la tumba de la Amenti (según su Trasfondo de Tumba) en la cual podrá recuperarse sin que la molesten. Es importante recordar que el periodo que la momia pasa en el Mundo Subterráneo varía según la habilidad del espíritu a la hora de cumplir sus tareas y su deseo de hacerlo. El tiempo mínimo que debe pasar una momia en el Inframundo, antes de intentar Resucitar viene determinado por su Trasfondo de Ba.

La Resurrección

Cuando el tiempo requerido concluye, el espíritu de la momia regresa del Inframundo y emplea su poder para restaurar el Khat y volver a entrar en él. El intento de regresar a la vida se alimenta  de pura Fuerza de Voluntad y la capacidad de recurrir a la energía vital del universo. La tirada de Resurrección en si se puede realizar de dos maneras, el jugador invierte un punto de Sekhem permanente y tira Fuerza de Voluntad + Ba o invierte un punto permanente de Fuerza de Voluntad y tira Sekhem +Ba. Cada éxito (dificultad 8) cura un nivel de daño, comenzando con cualquier daño más allá de Incapacitado. Por tanto, una momia incinerada hasta convertirse en Cenizas requerida cinco éxitos para recuperarse hasta Incapacitado, y necesitada como mínimo uno más para recuperar la consciencia. Si falla en la tirada de resurrección, la momia debe esperar como mínimo un día antes de probar de nuevo.

Cada intento cuesta otro punto permanente de Fuerza de Voluntad o Sekhem seguido por la tirada adecuada. Si fracasa en la tirada de resurrección, el personaje debe esperar el tiempo especificado por su puntuación de Ba antes de poder probar de nuevo. Si una momia realiza más de una tirada de resurrección al año, cada tirada reduce en uno algún Atributo, el que escoja el Narrador. El punto de Atributo perdido puede recuperarse gastando experiencia. Una momia poderosa podría regresar a la vida superando todos los niveles desde Cenizas hasta curación completa con solo una tirada, pero lo normal es que se alcen de la muerte necesitando aún curarse. Cuando la momia recupera la vida, todo el daño restante tras la resurrección se considera agravado y se cura de la manera habitual. Como ocurre con otros tipos de daño, la magia Hekau puede acelerar la recuperación de la momia.

La Muerte de un Inmortal


Como se indico anteriormente, es extremadamente difícil asesinar de forma definitiva a una momia. Aunque su cuerpo puede estar muerto durante un tiempo, su alma seguirá viviendo en el Mundo Subterráneo. Más adelante se da abundante información sobre las Tierras de los Muertos. Este apartado se ocupa de las capacidades que poseen las momias en sus formas espirituales. El alma de una momia puede atravesar el Manto de muchas maneras, que incluyen la muerte, magia, o el deseo de ser juzgadas. Cuando el khat de una momia sufre el daño suficiente como para matarlo (reduciendo al personaje más allá del nivel de salud Incapacitado), el espíritu de la momia se separa del cuerpo y entra en Neter –Khertet, conocido también como Tierra de las Sombras. Desde allí el espíritu viaja a Duat, el Inframundo con el fin de reunir poder suficiente para restaurar el khat y volver a la vida.

La momia puede emplear Hekau como Separar el Ba o Poción del Ka Separable para enviar su espíritu al Mundo Subterráneo sin entrar en el ciclo de la muerte. Cuando el espíritu se separa del khat, la momia es libre para viajar y actuar en la Duat como le venga en gana. Si el khat o el espíritu de la momia son aniquilados de mientras se encuentran separados, la momia sufre un ciclo de muerte normal. Anubis no aparece de forma automática para conducir al personaje ante los Jueces de Ma’at, en estos casos, y este pequeño margen permite a las momias renegadas pasar por un ciclo de muerte normal sin sufrir el castigo por sus actos. Las momias que deseen solicitar algo a los Jueces de Ma’at pueden hacerlo entrando en un trance similar a la muerte que libera su espíritu y les permite viajar por el Inframundo. La duración del juicio varia, pero nunca dura menos de un día (de amanecer a amanecer), y muchas veces aún más dependiendo de los desafíos a los que deba hacer frente el personaje en el proceso.

Capacidades dentro de la Duat

Una momia en las Tierras de las Sombras posee básicamente los mismos Rasgos que tenía en vida. Sus Atributos y Habilidades funcionan de la misma forma que cuando estaba viva. Sus puntuaciones de Fuerza de Voluntad y Sekhem tampoco sufren cambios en la transición. El único elemento que debe tenerse en cuenta dentro de las capacidades del espíritu de una momia en Duat es que el alma posee siete niveles de salud sin penalizaciones, no importa cuál sea el estado del khat. Cuando están en Neter-Khertet, la porción del Mundo Subterráneo que presenta el reflejo muerto del mundo de los Vivos, las Amenti poseen una capacidad limitada para ver las Tierras de los Vivos. La barrera psíquica del Manto es una especie de neblina gris que oscurece el reino material de forma que las personas del otro lado parecen fantasmas. Gracias a la visión de muerte de la momia, los que están más cerca de la muerte (desde enfermos terminales hasta vampiros y muertos vivientes) aparecen con más claridad.

El Manto impide que los mortales contemplen las Tierras de las Sombras. A su vez, los espíritus de Neter-khertet no suelen verse afectados por los objetos de las Tierras de los Vivos, y relacionarse con el mundo material es como poco molesto, y muchas veces doloroso. Todo lo que pertenezca a las tierras de los vivos y atraviese a un espíritu de Neter-khertet (un coche, una bala, un ser vivo) causa un nivel de daño contundente al desorganizar por un momento la forma psíquica del fantasma. De igual manera un espíritu puede descorporeizarse de forma deliberada, sufriendo un nivel de daño contundente para atravesar muros y otras obstrucciones del mundo material. Los objetos y seres del Inframundo son tan sólidos para los espíritus como los objetos físicos en las Tierras de los Vivos para los vivos. El espíritu de una momia en las Tierras de las Sombras no puede atravesar muros ectoplasmicos, igual que las momias vivas no pueden atravesar muros físicos. Para facilitar el juego asume que los contactos espirituales en el entorno del  Inframundo obedecen las mismas reglas que los seres vivos en el mundo material.

Muerte después de la muerte

Aunque las momias son espíritus inmortales, pueden resultar dañados en el Mundo Subterráneo. Como se indico anteriormente, atravesar objetos físicos causa daños leves. Aún más importante es el hecho de que los otros habitantes de la Duat pueden atacar a la Amenti con hechizos y armas reliquias. Ya que todos los niveles de daño perdidos son espirituales, basta con emplear las reglas existentes de combate y daño en el Mundo Subterráneo. Si el nivel de salud del espíritu se reduce más allá de Incapacitado, el espíritu se desvanece del Inframundo y cae en la oscuridad del Olvido. Esta descorporeización final basta para destruir a un fantasma normal por completo, pero ni siquiera este destino supone el fin para uno de los Inmortales.

Las momias pueden sobrevivir a la aniquilación incluso en el Mundo Subterráneo, entrando en un ciclo de muerte normal como si hubiesen asesinado en el mundo material. La única diferencia en este caso es que el espíritu flota a la deriva en coma, sin ser consciente del tiempo que transcurre mientras se reconstruye su espíritu. Algunas de las Amenti cuentan visiones  fragmentadas de sueños acerca de su paso por la Oscuridad del Más Allá, pero pocas son coherentes. Cuando pasa el tiempo suficiente, según el Ba de la momia, el jugador hace una tirada normal de resurrección. Si tiene éxito, el espíritu reaparece en los Campos Benditos de A’anu, donde continua recuperándose de los daños restantes. De otro modo el espíritu deja que Anubis lo conduzca de nuevo a las Tierras de los Vivos para intentar resucitar al khat de la manera habitual. Si la momia regresa del Olvido e intenta resucitar al khat el mismo año, cuenta como dos tiradas diferentes de resurrección. 

Reliquias

El equipo y las posesiones físicas de la momia no viajan con él al mundo espiritual a menos que estén preparados para hacer la transición por medio de Hekau. Los antiguos egipcios sabían cómo preparar objetos para que sirviesen en el más allá a los muertos, y las momias suelen proveer sus tumbas de objetos diseñados para emplearlos en las tierras de los muertos. En el Mundo Subterráneo también existen otros objetos conocidos como reliquias, que son creados cuando son destruidos objetos repletos de gran cantidad de energía emocional que se encuentran en las Tierras de los Vivos. En Duat aparecen las sombras de los mismos en el lugar donde fueron destruidos, igual que cuando espíritu de un muerto sobrevive a la destrucción de su cuerpo. El antiguo Egipto era una fuente de reliquias bastante rica, gracias a los ritos funerarios que se realizaban en torno a la muerte. Los fantasmas de otras tierras robaron muchas de estas reliquias, igual que los arqueólogos y buscadores de tesoros de las Tierras de los vivos saquearon los antiguos emplazamientos egipcios.

Aún después de la devastación causada por la tormenta fantasmal, Neter-khertet contiene numerosas reliquias muy antiguas que los fantasmas que allí habitan buscan con afán, entre los que cabe destacar los reflejos espirituales de viejas construcciones hace tiempo derruidas en las Tierras de los Vivos que sobreviven en Duat. Las Amenti que practican Icono pueden crear nuevas reliquias con las que ayudarse en el Más Allá.

Aviso para el Viajero

Las momias se mueven en Duat a la velocidad normal, como si caminasen por las Tierras de los Vivos, a menos que empleen Hekau para viajar, aunque este método de desplazamiento no es fácil. Recuerda que la tormenta fantasmal aún truena  por las capas superiores del Inframundo, Neter-khertet nunca fue un lugar agradable, pero después de la Dja-akh, se ha convertido en un panorama terrorífico. Aparecen enormes brechas en la materia espiritual misma del Mundo Subterráneo, aberturas hacia el Olvido por las que pueden surgir tempestades espirituales en cualquier momento. Se pueden encontrar islas seguras en las profundidades sin fin de Duat, entre las cuales se encuentran los Campos Benditos de A’aru, pero hace falta un caminante experimentado para llegar a estos refugios, e incluso se sabe que a veces la tormenta fantasmal se acerca allí, haciendo que los espíritus corran a refugiarse detrás de sus defensas ectoplásmicas. Incluso dejando de lado los voraces espectros y los malignos agentes de Apofis que vagan por el Duat en busca de sustento espiritual, el viaje por el Mundo Subterráneo es como poco, problemático.
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