Méritos y Defectos de las Últimas Generaciones

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Exceptuando los dos Defectos que definen a los personajes de decimocuarta y decimoquinta generación, todos los demás Méritos y Defectos son estrictamente opcionales. El Narrador no tiene por qué usarlos si no lo desea; pero pueden, sin embargo, "dar salsa" al personaje.

La Sangre Diluida Explicada

Si un nuevo personaje es de generación menor que la decimotercera este hecho le costará círculos de Trasfondos o puntos gratuitos. A la inversa, un vampiro de decimocuarta o decimoquinta generación gana puntos gratuitos extras, sumados a los que recibe automáticamente como parte del proceso de creación de un personaje de Sangre Diluida. Elegir cualquiera de los Defectos diseñados para estas generaciones impide escoger el Trasfondo Generación. Los vampiros de las Últimas Generaciones no deberían comenzar la partida con ningún tipo de Posición.

Las Últimas Generaciones también portal el defecto de "Sangre Diluida". Para vampiros de decimocuarta generación este defecto es común pero no obligatorio. Los vampiros de decimoquinta generación la poseen automáticamente (está incluida dentro del Defecto de su generación), además de poder añadir otras (pero teniendo en cuenta que existen ciertas ventajas que compensan estas taras). Cualquier vampiro puede escoger libremente esta Desventaja, pero los de generaciones inferiores no obtendrán los beneficios del Trasfondo Clarividencia ni el talento de crear nuevas Disciplinas.

• Decimocuarta Generación: (Defecto Físico de dos puntos): Te convirtió en vampiro un miembro de la decimotercera generación unos pocos años antes. Aunque puedes acumular hasta 10 puntos de sangre en tu cuerpo, solo puedes usar 8 de ellos para curar tus heridas, aumentar Atributos o alimentar aquellas Disciplinas que necesiten vitae. Aún así, puedes utilizar los restantes 2 puntos para otros propósitos. El coste de puntos de sangre para despertar por la noche, alimentar y crear ghouls y para crear vínculos de sangre, se mantienen en el mismo nivel que para el resto de los vampiros. No puedes aumentar una Disciplina a más de 4 círculos. Muchos de los vampiros de decimocuarta generación también cargan con otros Defectos relacionados con su sangre diluida (especialmente la "Sangre Diluida").

• Decimoquinta Generación (Defecto Físico de cuatro puntos): Tu vitae es tan débil que solo puedes usar 6 de tus 10 puntos de sangre para alimentar Disciplinas, curar o aumentar Atributos. Para llevar a cabo estas funciones, deberás gastar 2 puntos de sangre para conseguir los efectos que un vampiro normal conseguiría con 1 punto (el coste por despertar cada noche se mantiene en 1 punto de sangre). Y lo que es más, no puedes crear ni mantener ghouls, crear vínculos de sangre ni dar origen a un chiquillo (Nota: A partir de V5 parece que es posible). Puedes usar el resto de los puntos de sangre solamente para sobrevivir a lo largo del día y despertar cada noche. No puedes tener Disciplinas con más de tres círculos. El debilitamiento de la Maldición de Caín, sin embargo, tiene sus compensaciones (lo que diferencia a este Defecto del Defecto Sangre Diluida propiamente dicho). La luz solar te inflige daño letal, en vez del agravado que produce a otros vampiros. Puedes mantener comida y bebida mortales en el estómago durante una hora aproximadamente; otros vampiros la vomitan inmediatamente si intentan ingerirla (a no ser que tengan el Mérito Comer Comida). Y lo que es más extraño, podrías tener un hijo a la manera en que lo conciben los mortales... ¿aunque no será un niño humano normal" (dhampiro).

• Sangre Diluida (Defecto Físico de cuatro puntos): La Maldición de Caín corre débil por tus venas. Aunque padeces todos los males propios del vampirismo, desde la necesidad de sangre hasta sufrir daño agrabado por la luz solar, no recibes todos los poderes sobrenaturales que compensan esta situación. Aunque puedes utilizar puntos de sangre para curar heridas, aumentar Atributos y Alimentar Disciplinas, el gasto de puntos de sangre se dobla. Y lo que es más, tu vitae no te permite mantener ghouls, ni crear vínculos de sangre. Cuando intentes crear un chiquillo, solo tendrás un 20 por ciento de posibilidades de tener éxito, Si no, te quedarás con un incomodo cadáver...

Otros Defectos

Las Últimas Generaciones soportan el yugo de otros Defectos, reflejando así la debilidad de la Maldición de Caín y su bendición sobre todos ellos.

• Años Devastadores (Defecto Sobrenatural de dos puntos): La Maldición de Caín no te ha otorgado la inmortalidad. Sigues envejeciendo, pero muy lentamente (quizás un año mortal por cada veinte años de calendario). La mayor parte del tiempo ni tú ni nadie se dará cuenta, pero eventualmente envejecerás y morirás. Algunas veces tu envejecimiento se acelera: como en un ghoul, el envejecimiento aplazado puede convertirse en una verdadera ráfaga. Cada vez que te cures una herida agravada, envejecerás un año en un solo día de sueño. Esto no parece decir mucho, pero el paso de un siglo realmente puede envejecer a cualquiera. Así que tenemos buenas razones para evitar la luz solar, el fuego y los colmillos de otros colegas vampiros.

• Debilidad de Clan (Defecto Sobrenatural de dos puntos): Ésta es una buena para los Caitiff. Aunque no te has convertido íntegramente en un miembro del clan de tu sire y no sufres los costes por romper con las Disciplinas del Clan, sigues padeciendo sus debilidades naturales típicas. Y lo que es más, algunos Caitiff espontáneamente replican estas debilidades tengan o no tengan conexión alguna con su ascendencia. Mientras que esto puede ayudar a apoyar las pretensiones de pertenecer a un clan en concreto, es posible que resulte mortífero si uno no conoce nada sobre ello (o por lo que otros vampiros puedan pensar); en el territorio de la Camarilla, por ejemplo, un Caitiff que no tiene reflejo (la debilidad más notoria del Clan Lasombra) seguramente tendría que dar respuesta a unas cuantas preguntas difíciles.

• Decrepitud (Defecto Sobrenatural de tres puntos): Ningún vampiro de sangre diluida ha sentido todo el peso de la fuerza de este Defecto. Ninguno de ellos ha existido tiempo suficiente. Pero con el tiempo, aprenderán de su horror por completo. La Maldición de Caín mantiene a muchos vampiros en una estasis sin vejez, en el que pueden recuperarse de cualquier daño que puedan sufrir. Cuando un vampiro se cure del daño agravado que haya padecido, el jugador deberá hacer una tirada de Resistencia. La dificultad será de 5 más el número de niveles de daño agravado que actualmente posea (por ejemplo, si está herido con 2 niveles de daño agravado, la dificultad será de 7. Después de haber sanado un nivel, la dificultad se rebajará a 6). El fallo significaría que, a pesar de haber curado el nivel de daño, tu cuerpo sigue manteniendo señales de estar herido. Tal vez el pelo quemado no vuelva a crecer o una herida curada deje una cicatriz. Fracasar la tirada significaría que has perdido un círculo en algún Atributo Físico o en Apariencia, a elección del Narrador. Puede intentar reparar este trastorno si conoces a algún cirujano plástico competente (o un maquillador de una funeraria) que esté enterado de la Mascarada, pero no es fácil. Después de todo, el cirujano tiene que hacer unos cuantos cortes. Por un lado, las heridas hechas por un cirujano tienen una dificultad de 6 para ser curadas. Por otro, no obstante, podrías obtener otro fracaso y quedarte peor de cómo estabas al principio Así como pasan las décadas y los Atributos bajan, la decadencia comienza. Con el paso del tiempo te irás transformando en un deslavazado cadáver andante. Llegados a este punto, la Muerte Definitiva parecerá una bendición. (El Defecto de 5 puntos Carne Cadavérica de Vampiro: La Mascarada, es una versión más severa de esta debilidad).

• Hemofobia (Defecto Mental de cuatro puntos): La sola idea de beber sangre te desagrada profundamente y te hace sentir enfermo... cosa delicada para un vampiro. Para conseguir mantener la sangre en tu sistema antes de absorberla, deberás realizar una tirada de Resistencia de dificultad 8. Un fallo significa que, repentinamente, de manera más humillante y extremadamente sucia y desordenada, pierdes la nueva sangre consumida mientras la vomitas (lo verdaderamente patético es llevar una bolsa de papel e intentarlo de nuevo). La única manera de evitar la náusea es alimentarse mientras se está en frenesí: en ese horrible estado, con la Bestia campando por sus anchas, puedes tragar sangre sin problemas. Aparte del azoramiento social que el frenesí puede causar, esto tiende a poner en peligro la Mascarada: podrías telefonear al azote local y preguntarle si tiene servicio a domicilio.

• Protegido (Defecto Social de tres puntos): Un mortal del que te preocupas depende de ti de alguna manera. Y necesita una gran cantidad de protección... Los Protegidos tienen la peculiaridad de meterse siempre en situaciones desagradables, forzándote de esta manera a cambiar tus planes y poniéndote en peligro. No importa cuanta gente dependa de ti, solo puedes escoger este Defecto una vez. Un Protegido podría ser un familiar, un amante, un amigo o cualquier mortal con el que mantengas una estrecha relación. Los Protegidos no tienen por qué tener ninguna influencia o habilidad especial con la que corresponderte (si las tuviesen, serían Aliados o Contactos). ¿Sabe el Protegido que eres un vampiro? Mantener a un Protegido en el desconocimiento requiere un gran esfuerzo. Pasas más tiempo con un protegido que con un amigo casual, y en circunstancias más absorbentes. Tarde o temprano tendrás que dar explicaciones sobre extraños sucesos y tu peculiar comportamiento: por qué nunca te ve de día, o por qué la bala de un asaltante te derribó pero no te hizo sangrar. Confesarlo pone en peligro la Mascarada.

• Sin Colmillos (Defecto Físico de dos puntos): Tu Abrazo funcionó mal; la Maldición de Caín te convirtió en vampiro... ¡pero te dejó sin colmillos! Puedes usar un cuchillo, una jeringa u otros instrumento cortante para extraer la sangre que necesitas para sobrevivir. Muy pocos mortales encuentran placentera esta forma de desangrado, al menos hasta que coloques tu boca sobre la herido (entonces el Beso funciona de manera normal). Carecer de colmillos también elimina el modo natural que tiene el vampiro para causar daño agravado.

• Superstición (Coste Variable): Con frecuencia, las Últimas Generaciones se hacen una idea de lo que es ser vampiro a través de la literatura y el cine. Esto incluye las estrategias que se utilizan para dañarlos o evitarlos. El misterioso poder del Abrazo, sin embargo, puede hacer de estas ilusiones algo real. Por ejemplo, un nuevo vampiro que espera ser repelido por un crucifijo sufre daño por el toque de una cruz. Otros buenos ejemplos de Supersticiones incluyen el Hedor de la Sepultura, Repulsión al Ajo, Sin Reflejo, Ríos Infranqueables. Entre otras Supersticiones descritas pro el saber popular europeo se incluyen:

-Contador Compulsivo (Defecto Mental de dos puntos): Si te encuentras con una colección de objetos pequeños e idénticos (como puede ser un puñado de arroz desparramado o unas canicas), te sientes impelido a cogerlo y contarlos. Puedes resistirte a esta obsesión si realizas una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad. La dificultad dependerá de la cantidad potencial de lo que vas a contar. Un puñado de arroz desparramado (cientos de granos) tendría, por ejemplo, una dificultad de 6, pero una docena de canicas elevaría la dificultad a 9.

-Repulsión a la Rosa Silvestre (Defecto Mental de un punto): Como en el caso de "Repulsión al Ajo", pero usando en cambio, una tallo florido de Rosa Silvestre. El espino, el serval y la celidonia  también tienen poderes legendarios como repelentes para vampiros.

-Alimentación Fetichista (Defecto Mental de un punto): Te sientes obligado a morder solamente en una parte específica del cuerpo para alimentarte. Intentar morder a una víctima en otro lugar, requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). El cuello, desde luego, es el lugar más tradicional, pero el legendario vampiro armenio Dakhanavar mordía solo en las plantas de los pies a sus víctimas.

-Poder Fetichista (Defecto Sobrenatural de tres puntos): Crees que muchos de tus poderes sobrenaturales dependen de llevar o no un objeto determinado contigo (Alple, un espíritu vampírico alemán, necesitaba su sombrero). Sin este objeto único deberás superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para poder activar cualquier Disciplina.

Oh sí, También hay Méritos

El debilitamiento de la Maldición de Caín también podría reducir la potencia de las debilidades comunes de los vampiros. Como se describe anteriormente, los vampiros de decimoquinta generación sólo reciben daño letal por la exposición a la luz solar. Algunos de los Méritos comunes son también particularmente apropiados para las Últimas Generaciones (sin embargo, como siempre, los Méritos son estrictamente opcionales).

• Comer Comida (Mérito Físico de un punto): Aún puedes ingerir comida y bebidas propias de mortales. No eres capaz de digerirlas, pero al menos, puedes mantenerlas en el estómago unas pocas horas antes de tener que vomitarlas. Puedes asimismo apreciar los sabores. (Los vampiros de decimoquinta generación reciben este Mérito gratis como una característica intrínseca de su generación).

• Color Saludable (Mérito Físico de dos puntos): Puedes simular todavía que sigues vivo, tienes una complexión normal, respiras regularmente y hasta tu corazón palpita.

• Sueño Ligero (Mérito Mental de dos puntos): Al contrario de lo que ocurre con otros vampiros, despiertas fácilmente cuando se monta jaleo en las proximidades y se anula la tirada de Humanidad durante el día. 

• Calma (Mérito Mental de tres puntos): La Bestia es mansa en tu interior, lo que te proporciona dos dados extra para tiradas en las que tengas que resistir el frenesí.

La debilitada Maldición sugiere otros Méritos potenciales tales como:

• Inofensivo para los Animales (Mérito Sobrenatural de un punto):
Los animales usualmente detestan y temen a los no-muertos. Muchos vampiros necesitan la fuerza sobrenatural de Animalismo para acallar esta instintiva repulsa. En tu caso, no obstante, responden hacia ti como si fueses un mortal. Este Mérito no hace que el animal se haga inmediatamente amigo tuyo, como tampoco hace que le disgustes automáticamente. Los perros no gruñen ni aúllan cuando rondas cerca; los gatos no sisean, escupen y huyen; los periquitos, en sus esfuerzos de evadirse de tu maldita presencia, no se golpean contra sus jaulas. La principal ventaja de este Mérito, consiste en que puedes interactuar con personas que tengan mascotas. Este Mérito hace que Animalismo funcione más fácilmente: Todas las tiradas relacionadas con Animalismo reducen su dificultad en 1.

• Escalar las Llamas (Mérito Sobrenatural de tres puntos): La debilidad de tu Bestia te hace menos susceptible al pánico ciego cuando te enfrentas al fuego. Recibes dos dados extras en la tirada de Rötschreck.

La capacidad de las Últimas Generaciones para crear nuevas Disciplinas y extraer información del éter, podría hacer necesaria la presencia de varios Méritos Sobrenaturales apropiados para algunos personajes. Estos Méritos Sobrenaturales representarían el primer paso en la aparición de una nueva Disciplina. Entre los Méritos existentes se incluyen:

• Médium (Mérito Sobrenatural de dos puntos):
Aunque no seas capaz de ver fantasmas, puedes, sin embargo, sentir su presencia, oírles hablar y charlar entre ellos. El cómo entenderte con ellos es un problema aparte.

• Dotes de Oráculo (Mérito Sobrenatural de tres puntos): Puedes ver e interpretar signos y presagios. Como en el caso de Clarividencia, recibes indicaciones sobre el futuro y sobre lo que marcha escondido en el presente. A diferencia del Trasfondo, Dotes de Oráculo funciona con cualquier objeto, no exclusivamente con las actividades de los vampiros.

Para finalizar, los de sangre diluida, por regla general, desconocen que supuestamente no pueden hablar con extraños. Como resultado, podrían establecer contacto con otros sobrenaturales.

• Contacto Sobrenatural (Mérito Social de tres puntos): Conoces a un Lupino, mago, hada, kuei-jin, hechicero encubierto o cualquier otro ser sobrenatural. Esto no quiere decir que sean amigos del alma, sino que al menos ninguno de los dos aplican las medidas clásicas del tipo "te veo, te mato" tan comunes entre los sobrenaturales. Si los jugadores desean tener unas relaciones más cordiales con miembros de otras razas, deberán desarrollarlo en el curso de la partida. Recuerda que mientras los Contactos te hacen favores, ellos esperan otros en correspondencia.

Y lo que es más, tu Contacto Sobrenatural estará probablemente tan marginado como encuentras los de sangre diluida entre otros Vástagos. Y como poco, ambos corren riesgo de caer en desgracia en sus respectivas comunidades.
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