Nivel 04 - Despertar de Ra

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Tipo: Hechizo
Reserva de Dados: Cosmología + Celeste
Dificultad: 7
Sekhem: 2
Sistema: Cada mañana Ra cruza el cielo y trae de nuevo la luz al mundo. Después de acumular experiencia, el astrólogo puede aprender a reproducir el Despertar de Ra con un simple gesto. El hechizo afecta a hasta cinco personas en la línea de visión de la momia. El celeste ondea una mano, y cada sujeto siente como le inunda una sensación de calidez como si los rayos del sol naciente se depositasen sobre él. En una criatura viva (incluyendo las momias vivas), este hechizo alivia la fatiga como si el sujeto hubiera pasado toda una noche durmiendo. La energía de Ra infunde al sujeto de energías para estar alerta y listo para un nuevo día. El sujeto descubre que su concentración mejora y sus fuerzas se renuevan. La dificultad de todas las tareas mentales (inclusive la magia) desciende en uno durante la siguiente hora, he incluso los sujetos heridos sienten una oleada de vida que reduce a la mitad todas las penalizaciones por heridas (redondeando hacia abajo) durante la siguiente hora. Además de estos beneficios vigorizantes, el Despertar de Ra parece brillar con la magnificencia del sol, iluminando la misma alma del objetivo, que sienten como si les observasen y juzgasen por sus actos. Una persona protectora, generosa y honrada (o que crea que lo es) sentirá que reconocen positivamente su punto fuerte. Si siente que tiene algún fallo o algún cargo de consciencia, se ve inundado por el remordimiento. En términos de juego, el jugador de la momia puede tirar Equilibrio, y cada dos éxitos (redondeando hacia arriba) se restaura un punto de Sekhem. Un personaje mortal puede tirar su Fuerza de Voluntad, y cada dos éxitos (redondeando hacia arriba) le restaura un punto en ese Rasgo. Si fracasan la culpa de algún acto del pasado surge con tanta fuerza en el sujeto que pierde un punto en el Rasgo pertinente. A pesar de sus potentes propiedades dadoras de vida, el Despertar de Ra se desarrollo inicialmente como arma contra los Seguidores de Set. Contra los vampiros, el hechizo induce un estado de aletargamiento y sopor, de pronto sienten un calor incomodo y una necesidad apremiante de dormir, como si estuviese amaneciendo. Con frecuencia esto suele suponer que el vampiro cae dormido en un turno y pasa una hora durmiendo, además de que solo si le atacan o prenden fuego saldrá de su sueño provocado… aunque por lo general ya será tarde para el no muerto (si utilizas Vampiro la Mascarada emplea las normas habituales para el despertar de la pagina 204). El vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para permanecer despierto un turno. Incluso unos pocos segundos bastan para que todo vampiro, excepto el más estúpido, pueda escapar. Mientras no esté próximo al Despertar de Ra, sus efectos se disipan (aunque es probable que el no muerto no vuelva al lugar para enfrentarse a los efectos debilitantes y huya).
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