Ayudas para la Narración de Momias

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Sea en el escenario, la televisión, los libros o en torno a una hoguera, el arte de contar historias ha sobrevivido de una u otra forma al paso de los siglos. Incluso los que no se consideran narradores comprenden por lo menos el calor de una buena historia. En nuestras historias, entre ellas las que damos origen con estos juegos, vivimos nuestros deseos o expresamos nuestros miedos a través de un medio seguro y divertido. Momia: La Resurrección complementa los diversos juegos del sistema Narrativo y funciona especialmente bien como accesorio para Vampiro: La Mascarada, Mago: La Ascensión o Wraith: El Olvido. Como es probable que sepas a estas alturas, todos estos libros contienen información útil sobre el arte de la narración. De igual forma, ya deberías saber bastante sobre el Mundo de Tinieblas, los temas y ambientes de los juegos narrativos de La Factoría y muchos de los métodos que se emplean para contar una historia intensa y evocadora.

Mientras que los juegos de Mundo de Tinieblas suelen concentrarse en la desesperación o la tragedia de la condición humana, Momia: La Resurrección enfoca la cuestión de una manera completamente diferente: ofrece un atisbo de esperanza. Los personajes de Momia son una estirpe única cuya misma existencia es el reflejo del rayo de esperanza en la culminación de una era peligrosa. Aquí, tanto los Narradores como los intérpretes tienen la oportunidad de crear una obra que camina sobre la cuerda floja entre la catástrofe y la redención. Acá pretendemos ayudarte a dar forma a tus propios mitos modernos. Las condiciones especiales de las partidas de Momia te permiten tratar muchos aspectos diferentes del Mundo de Tinieblas de una forma imposible en los otros juegos. Descubrirás algunas ideas sobre cómo usar esos aspectos y esperamos que te sirvan como trampolín para espolear tu imaginación y crear las tuyas propias.

En Resumen

Sólo para refrescarte la memoria: recuerda que Momia es un juego en el que contarás historias fabulosas y apasionantes y no se trata de ir por ahí pegando a los malos o conseguir una meta predefinida. Un Narrador prepara el escenario, mientras los diversos jugadores asumen papeles individuales. Los jugadores guían a sus personajes por la narración como lo haría un actor en una obra de teatro improvisada. ¿Y esto en qué te afecta a ti? Lo demás que aparece es opcional. Narrar una historia no es simplemente cuestión de garabatear números y asignar puntos: es cuestión de creatividad. A veces las historias más evocadoras surgen cuando rompes todas las reglas y rompes todas las expectativas. Eso sí, no lo hagas demasiadas veces, porque después de todo las reglas sirven como marco coherente en el que apoyarte y algo a lo que los jugadores pueden aferrarse. Estas reglas te proporcionan un punto de partida para tus historias y a partir de aquí el único límite es tu imaginación y creatividad.

En un juego narrativo, todo el mundo colabora para contar una historia en la que todos lo pasen bien, y para ello también hay que contribuir, no sólo recibir. Si quieres un juego orientado a la acción, pero a tu amigo le gusta la intriga, mezcla a partes iguales ambos elementos. Siempre que todos tengan una experiencia positiva, quiere decir que lo estás haciendo bien… y en realidad, ésa es la única regla que debes seguir. Si tu grupo, aunque sólo sea uno o dos jugadores, no lo pasan bien, deberías parar y reflexionar sobre la crónica. Quizá algunos jugadores no quieren de ella lo mismo que tú les das. ¿Y cómo te aseguras de que todos acuden a la mesa con las mismas expectativas? Lo primero de todo, que todo el mundo diga lo que espera de la partida. El Narrador y los jugadores deben hablar de lo que quieren hacer y cómo les gustaría jugar. A algunos Narradores les gusta coger un libro y dirigir una partida al paso, y a veces esta táctica funciona, pero para una campaña de mayor duración, será mejor que te asegures de que todo el mundo está en la misma sintonía.

Quizá decidas que tu narración se concentra en contar crónicas modernas de acción. Si los jugadores son conscientes de esta tendencia tuya, sabrán que no deben crear personajes que se centren exclusivamente en la religión, la política u otros temas que les dejarían fuera de la partida. Quizá a uno de los jugadores se les ocurra un investigador de lo oculto original, e intente encontrar la manera de que encaje en tu crónica. Hablar sobre como crear el escenario es tan importante como la creación de personajes o cualquier otro aspecto de la preparación. Cuando hayas comenzado la partida, asegúrate de respetar los límites de todo el mundo. Puede que tú no te incomodes con temas fuertes como la violencia, la sexualidad, la religión y cosas por el estilo, pero no a todo el mundo le gustan esos temas. Aunque estos juegos pueden ser unas buenas herramientas de aprendizaje o servir para explorar esos temas delicados, se supone que sobre todo sirven para divertirse, ¡no para pasarlo mal y complicarse!

Por último, recuerda que un buen jugador estará dispuesto a ceder para que la historia siga su curso. Aunque podrá quejarse diciendo que “mi personaje no haría nunca/siempre haría eso”, piensa en el impacto que tendrá en la historia. La gente siempre nos está sorprendiendo y las momias aún más debido a sus personalidades alteradas. En lugar de seguir adelante con la historia automáticamente dejándote llevar por la reacción que cabría esperar de un personaje, recuerda que esto es una actividad de grupo y no estás allí sólo para ver lo bien que interpreta alguien a su personaje. Estás allí para construir con los demás una historia y a veces para que todo salga bien hay que cooperar y dejar algo para el resto de los jugadores.

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