Crónicas

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Con un poco de suerte, habrás recabado algunas ideas para hacer tus propias historias con los temas y ambientes que te hemos presentado. Las siguientes sugerencias son simplemente trampolines para que elabores tu propia crónica. Puedes narrar historias en los lugares y situaciones que te plazcan. Combina ambientes y temas dispares para confeccionar crónicas divertidas e interesantes y quizá alguna de estas ideas te proporcione la base para comenzar a crear tu propio material.

Los Primeros Pasos en la Red de la Fe

Los Renacidos deben obrar sus milagros en la Red de la Fe: el Hechizo de la Vida sólo funciona entre los antiguos nodos de poder y las Amenti pueden recurrir al poder sagrado que les llena de Maat y Sekhem. Sin embargo, para la mayoría de los Renacidos (y sus jugadores), las Tierras de la Fe son un territorio nuevo y exótico. Repasa bien no sólo las guías de viaje de este libro, sino también mapas, atlas y libros de historia auténticos. Tus personajes momia experimentarán toda la emoción de Oriente Próximo y Medio mientras ahondan en sus secretos ocultos, se abren paso por sus antiguos mercados o pasan por modernos aeropuertos y hoteles en sus exploraciones de la inmortalidad. La mejor manera de captar la atracción de las Tierras de la Fe por completo es entretejer lo mundano con lo místico. Interpreta el predominio de diferentes religiones, diversos lenguajes, costumbres dispares e individuos que intentan evitar o aprovecharse de los extranjeros. Concéntrate en los zocos o bazares a rebosar de gente, con sus puestos llenos de pollos decapitados, lámparas de latón, samovares, viejos con chilabas estilo túnica y olores, tanto fragantes como hediondos, que lleva el aire por los laberintos de calles del barrio viejo de la ciudad. Es una tarea desafiante, pero si te documentas tu partida será de las más intensas y fascinantes experiencias interpretativas que tus jugadores hayan tenido nunca.

No sólo puedes jugar en Egipto, sino también en otras partes de África más cercanas a Oriente Medio y las regiones del Mediterráneo. Todos estos lugares poseen historias largas y fascinantes y puedes evocar una atmósfera muy rica con algo de música, comida y descripciones sensoriales aumentadas de la momia en lugares tan lejanos. Enriquece tu crónica con fotos o selecciones musicales de la zona en donde juegues, para que los jugadores puedan identificarse con las experiencias de las momias en el transcurso de sus viajes. A medida que las momias van asumiendo sus nuevos poderes y estados, podrán darse cuente de la naturaleza e importancia de la Red de Fe. Algunas querrán viajar a diferentes nodos para explorar o reabrir eslabones perdidos, mientras otras esperarán encontrarse con otras momias o simplemente alejarse de los sectarios que las resucitaron. Bagdad, Zimbabwe, El Cairo, Al Hilah y muchos otros lugares permiten explorar todos los temas y ambientes sugeridos en este espacio. Las momias pueden también ahondar en los conflictos humanos, ideologías religiosas, riqueza, pobreza, la magia y lo mundano, todo en una sola franja de tierra cubierta por el latido invisible de la Red de Fe.

Momias de Viaje

Haciendo caso omiso de la falta de Sekhem, algunas momias desean viajar por el ancho mundo. Unas cuantas deciden ir al este, buscando iluminación mística inescrutable sobre su existencia. Los de mente más académica podrán recordar o descubrir a las momias Capacocha y se preguntarán si su existencia es similar. Libres de las restricciones mortales, las momias pueden recorrer el planeta como les plazca. Por supuesto, muchas momias simplemente viajarán a sus antiguos hogares en busca de algo de paz y para reconciliarse con su vida pasada. Esta búsqueda te proporciona la oportunidad de jugar en ambientes familiares desde una nueva perspectiva. Interpreta el distanciamiento de la momia de aquello que antes le había resultado siempre tan familiar.

Destaca aquello en lo que ahora es más fuerte gracias a su tem-akh. Puede contemplar todos los lugares que aparecieron en su preludio con los ojos de un Renacido. Puede viajar para encontrarse de nuevo con su familia, pero no puede quedarse mucho tiempo sin revelar su secreto. Puede imaginar el impacto que tendrá su poder sobrenatural en la comunidad o darse cuenta de que residen allí otras criaturas sobrenaturales. Las momias que viajan fuera de la Red de Fe han de enfrentarse a ciertos problemas, aunque no son insalvables. A menos que estés dirigiendo una partida callejera y dura, al menos una de las momias poseerá algo de riqueza que le permita ir y venir de la Red de Fe en transportes modernos con facilidad. Las momias incluso podrían fundar una base de operaciones en las Tierras de la Fe y salir de ella para explorar el mundo en sus vidas eternas. Las momias no tienen ninguna dificultad intrínseca para viajar (excepto la falta de Sekhem fuera de la Red), y tienen toda la eternidad para contemplar el mundo.

Viajar por el Inframundo

Para meter a los jugadores en un ambiente surrealista, la crónica podría cruzar el Manto, aunque las zonas azotadas por la tempestad de las Tierras de la Sombra hacen que sea difícil viajar por ellas. Los fantasmas buscan aliados o simplemente intentan aferrarse a la existencia en las pocas moradas estables que quedan. La inmensidad de Duat puede esconder alguna que otra isla segura, pero también augura la amenaza de la Dja-akh o de los acólitos de Apofis, convirtiéndolo en un lugar sobrecogedor. Cuando estén en el Mundo Subterráneo, debes asegurarte de proporcionar a las momias una amplia variedad de experiencias que se adecuen a su estado actual. Mientras que los fantasmas se preocupan de las pasiones, aún se aferran a la vida y las ciudades reliquia que aún quedan y las momias poseen sus propias prioridades. De hecho, con Anubis y otros espíritus divinos de Duat, tienen una Jerarquía completamente diferente que explorar.

Las momias pueden conocer a viejos wraiths que saben de la existencia de los Renacidos y éstos les ofrecerán consejo o se opondrán a ellos. Pueden explorar los rincones más lejanos de las Tierras de los Muertos, incluso lugares en los que existe cada versión del cielo y el infierno de la que se haya oído hablar alguna vez. Quizá intentarán restaurar Amenti, el Reino Oscuro de Arena, a su antigua gloria. Incluso puede que decidan que la lucha para restaurar el equilibrio en el Inframundo es demasiado peligrosa para dejarla a su suerte y escojan fundar refugios contra la Dja-akh con la esperanza de que restaurar el equilibrio en el mundo espiritual traiga nueva salud al mundo de los vivos. Ya que las Tierras de los Muertos contienen los reflejos y recuerdos no sólo del mundo entero, sino también de cosas olvidadas hace tiempo, es posible que las momias visiten extraños reinos espirituales muy alejados del mundo actual. Un grupo de momias podría buscar islas en las que rescatar almas de infiernos personales, o podrían intentar derrocar déspotas reyes-demonio que gobiernen sobre grandes franjas de vacío.

Quizá la Amenti busque algún conocimiento perdido y deba encontrar el fantasma de alguien que lo sabía o un lugar que refleje los antiguos recuerdos de este fenómeno determinado. Quizá quiera encontrar los restos fantasmales de la Biblioteca de Alejandría, viejos reyes egipcios y sacerdotes a los que pedir sabiduría, o que simplemente espere encontrar algo que perdió en su vida anterior. Duat es el escenario ideal para tales búsquedas. A escala menos personal, el Mundo Subterráneo está repleto de fantasmas que se aferran a esta apariencia de vida por motivos propios. Antes de que la Dja-akh arrasase las Tierras de los Muertos, existía entre los muertos una vasta sociedad conocida como la Jerarquía. Esta estructura ha quedado ahora destrozada, aunque muchos fantasmas continúan haciendo cumplir las extrañas leyes imperiales y siguen siendo frecuentes los enfrentamientos entre diversos grupos de fantasmas. Los fantasmas invasores de tierras espirituales distantes hacen presión sobre los fantasmas que antes residían en Estigia, la ciudadela ahora en ruinas que protegía una gran isla del vacío.

Las momias pueden aliarse con cualquiera de los bandos. Pueden declarar que la Jerarquía de Estigia y sus seguidores eran un régimen opresor, o que los invasores son bandidos que hay que detener. De cualquier forma, las momias se enfrentarán a fantasmas con motivaciones tanto políticas como materiales. Es muy probable que cada wraith crea en la supremacía de una facción o modo de comportamiento frente a otros grupos, mientras continúa con su existencia cargada de recuerdos de lo que dejó atrás. Las momias pueden operar a un lado y otro de la ecuación. Su poderosa magia e indestructibles almas les dan la oportunidad de influir en los conflictos de las tierras de los muertos. El Inframundo es un enorme reino, compuesto por todo ser que haya vivido nunca. Aquí las momias no sólo tienen una segunda oportunidad de corregir cosas que hicieron mal en el mundo de los vivos, sino que también pueden experimentar cosas que desaparecieron mucho antes de que las momias naciesen. 

Exploración de lo Incógnito

En lugar de concentrarse en el exterior, las momias pueden desear enfocarse en el interior, en el conocimiento atesorado por los cultos de resurrección, en las antiguas momias, en sus tem-akh y en su propia iluminación para buscar respuestas. Mediante el estudio minucioso de tomos mohosos llenos de lenguas muertas y aprendiendo todo lo que puedan sobre su nueva existencia, esperan descubrir los secretos de su creación y la razón de su existencia, más allá de las respuestas de Osiris, Maat y los Jueces. Por supuesto, no pueden esperar muchas respuestas de la gente si todo el mundo está cazándoles por lo que ellas mismas saben, por lo que deciden viajar de incógnito. Enmascarados quizá como hechiceros o ocultistas de la Nueva Era, buscan libros, profesores y leyendas. El grupo debe ocultar sus verdaderos planes y pedir favores con la esperanza de descubrir las limitaciones y poderes que poseen todos los Renacidos.Con el tiempo los personajes descubren sus capacidades y asumen sus funciones.

En lugar de permitir que les dicten su manera de obrar los cultos y otras momias, deciden ocupar sus propios puestos en la sociedad de las Amenti. Los lazos comunes de su investigación les llevan a colaborar para la consecución de objetivos similares, aunque es probable que sólo cuenten con los mismos escasos recursos mágicos que descubrieron en común. A la larga se distancian cada vez más para convertirse en titiriteros que eliminan vampiros (y otros agentes de isfret) por medio de intermediarios, guiando a los cazadores con su comprensión de los espíritus y acumulando conocimientos en secreto. Por una vez, tus personajes serán los maestros en la sombra que contratan a jóvenes esperanzados para reunir conocimiento esotérico y objetos mágicos.

Las Semillas de la Redención

Cuando las momias resucitan por primera vez suelen darse cuenta dolorosamente de que sus antiguas debilidades eran las que hacían que cometiesen fallos. Algunas momias sienten remordimientos por sus actos, o la necesidad de compensar los anteriores delitos. Dados sus grandes poderes y nueva inmortalidad, esta necesidad se convierte en algo más apremiante y al tiempo posible. La momia debe darse prisa si quiere desagraviar a los mortales a los que causó algún mal durante su Segunda Vida, pero ahora posee los dones sobrenaturales necesarios para cambiar sustancialmente el curso de sus vidas.

Por otro lado, la momia podría tomarse la cuestión de la redención a una escala más amplia. Quizá espera pagar la deuda de sus fechorías pasadas dedicando su nueva existencia a hacer buenas obras. Puede que estas momias no intervengan directamente en las vidas de la gente, pero en su lugar se convertirán en poderosos mecenas de las artes, las instituciones sociales y organizaciones de caridad. Quizá sirvan como patrones misteriosos que, en lugar de emplear peones para cumplir sus propios objetivos, envían a sus seguidores a realizar complejas tareas con algún significado ético subyacente.
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