Fase 01: La Segunda Vida

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La creación del personaje en Momia comienza con su Segunda Vida, la existencia mortal antes de la intervención del espíritu tem-akh. De hecho, lo primero que haces es decidir cómo era tu personaje cuando era una persona normal, antes de la Segunda Muerte y la unión con el espíritu completivo. Aunque tu personaje parecerá más débil que la mayoría de los habitantes del Mundo de Tinieblas a primera vista, obtendrá numerosas habilidades nuevas cuando se convierta en uno de los Inmortales. Por ahora, concéntrate en el lado humano y mortal de tu creación.

Primer Paso: Concepto

Aunque todos los espíritus tem-akhh proceden de Egipto, Osiris los dispersó por todo el mundo a la búsqueda de mortales, por lo que los Inmortales pueden provenir de todos los estilos de vida y lugares de la Tierra. Lo único que hace falta es que el nehem-sen muriese y que su espíritu careciese de lo que ofrece el tem-akh, luego ambos hacen un trato y el mortal fallecido se alza, lleno de nueva vida y una nueva determinación.

Debido al reducido número de requisito, se presenta una variedad casi ilimitada de conceptos de personaje. ¿Tu personaje era un acaudalado hombre de negocios que no pudo soportar el estrés de su vida, que le produjo un ataque cardíaco letal mientras hacía horas extra por la noche? ¿O quizá era un artista en ciernes que cayó en una espiral de alcoholismo y drogadicción antes de encontrar su fin en los baños de un club nocturno? Los personajes momia pueden ser también de cualquier nacionalidad, desde un mendigo hambriento que vive en las calles de Bangla Desh hasta un soldado en las junglas del sureste de Asia. Ten en cuenta que el mortal se enfrentó a la muerte antes de que el tem-akj contactase con él y lo más frecuente es que la causa de su muerte fuera la debilidad espiritual que atrajo al espíritu completivo en primera instancia. Por eso es probable que un alto cargo de una corporación incapaz de controlar su estrés probablemente llame la atención de un espíritu ka, y una persona sumisa asesinada en un acto de violencia sin sentido podría atraer a un espíritu khaibit que pretende servir como apoyo a la parte intelectual del mortal.

En muchos casos, la Segunda Muerte no es del todo pacífica. Las muertes particularmente horribles, como ser incinerado en el incendio de un inmueble, o torturado y asesinado por un asesino en serie enloquecido, probablemente dejarán una profunda huella en la Amenti que se alza de las cenizas de una muerte así. Los recuerdos más fuertes de la muerte pueden dejar cicatrices persistentes en el alma de la momia, desde miedo al fuego hasta una ardiente necesidad de venganza (méritos y defectos). Los Renacidos deben superar y curar estas heridas en su búsqueda de Maat. Recuerda también que las momias renacen literalmente. La fusión del tem-akh y el anfitrión mortal crea un nuevo ser que es más que simplemente la suma de sus partes: los viejos defectos de la momia han desaparecido: la Amenti obtiene una nueva determinación, esforzarse por restaurar Maat en el mundo mediante sus actos y buscándola dentro de sí mismo; el Inmortal está dotado de conocimiento, un objetivo, poder místico y vida eterna, pero también ha asumido una pesada carga de responsabilidad; sorbe sus hombros lleva el destino del mundo. Reflexiona un poco sobre los defectos que tu personaje deja atrás cuando pasa de una vida a otra.

Amenti

Un componente clave del concept es el tipo de Amenti que corresponde a la momia. Aunque todas quieren restaurar Maat dentro de sí y en el mundo, cada Amenti lo hace a su manera y cada una tiene una misión en el plan de Osiris, de igual forma que las diferentes partes del alma crean en conjunto armonía. También el tem-akh de cada Amenti se cea atraído por un anfitrión mortal distinto, específicamente alguien débil en el área del alma que posee el espíritu completivo. Esta tendencia da lugar a ciertos estereotipos entre las Amenti. Puedes emplear estos arquetipos generales, o puedes ir en contra de ellos y crear un personaje con cualidades inesperadas. Por ejemplo, el mortal que suele elegir un espíritu ba tiene una psique débil y un intelecto mediocre y puede ser desde un pobre analfabeto con poca o ninguna educación hasta un fanático religioso que es incapaz de cuestionar el dogma de su fe. Sin embargo, puedes enfocar de manera diferente la necesidad del ba.

¿Qué tal un anfitrión que sufre una incapacidad o enfermedad mental que evita el desarrollo de su psique? ¿La víctima de un accidente con daños cerebrales? ¿Un rígido individuo encasillado en sus costumbres e incapaz de ponerse en el lugar de otros? Pensando un poco podrás concebir bastantes posibilidades. La orientación y necesidades de la crónica pueden influir también en la Amenti que elijas. Puede que el Narrador quiera un grupo con una combinación equilibrada de diferentes Amenti, o uno más inclinado hacia un tipo específico. Puede que algunas momias no sean adecuadas para ciertas partidas; si una crónica tiene un fuerte componente de intriga social puede que no haya lugar para personajes Sefekhi, aunque interpretar una de estas Amenti sería un interesante desafío.

Naturaleza y Comportamiento

Estos Rasgos indican la personalidad principal de tu personaje y su disposición externa. Aunque la personalidad general conservará gran parte de quién era el personaje en la Segunda Vida, el tem-akh tiene una innegable influencia en la persona que es ahora. La Naturaleza de la momia suele ser bastante distinta a la que tenía en la vida mortal, ya que la presencia del tem-akh y el Hechizo de la Vida ayudan a compensar las cualidades del alma que fuesen deficientes en la Segunda Vida. Por otro lado, es probable que la momia retenga su anterior Naturaleza, pero la vea desde un nuevo punto de vista. Las personas con Naturaleza Arquitecto, que antes eran tacañas, obsesivas y mandonas, pueden conservar su deseo de crear al duradero, pero también comprenderán cómo lograr tales objetivos sin volver loca a la gente. El Comportamiento del personaje es aún más flexible. Las momias con Naturaleza nueva por completo pueden continuar aparentando el mismo Comportamiento con la gente que la conocía desde su Segunda Vida, en especial si sus amigos y familia no tienen ni idea del cambio que ha sufrido.

Herencia

Al ser un tiempo una forma mortal y un espíritu inmortal, la momia también posee una Herencia que representa la vida del tem-akh antes de que pasase a las Tierras de los Muertos. La Herencia de la momia ayuda a determinar cualidades como el tipo de Amenti y la Naturaleza, así como el tipo de evocaciones y habilidades que puede rememorar de la Primera Vida, de la cual puede tener vívidos recuerdos, pero que suelen ser irregulares en el mejor de los casos. Casi todos los tem-akh eran espíritus egipcios que llevaban mucho tiempo habitando en el Reino Oscuro de Arena cuando comenzó la Dja-akh. Todos vivieron hace mucho tiempo en Egipto, cuando las antiguas prácticas funerarias aún se realizaban, lo que les permitió viajar a Duat y alcanzar la ciudad de Amenti, donde gobernaba Osiris, de todas formas, esta época también cubre un amplio periodo de la historia, desde antes de la primera Dinastía (año 3.150 AEA) hasta el periodo helénico (año 30 AEA). Egipto sufrió numerosas invasiones y conquistas durante esa época, por lo que muchos de sus habitantes (e incluso gobernadores) no siempre eran egipcios, sino también nubios, hicsos, babilonios, hebreos, persas y griegos.

El espíritu completivo puede provenir de cualquiera de estos periodos y de casi cualquier estilo de vida. La mayoría recibió los ritos funerarios completos y poseían fuertes lazos con las tierras de los vivos. En su mayoría eran sacerdotes, nobles, ricos y gente que obtuvo grandes logros durante su vida. Sin embargo, algunos de estos espíritus permanecieron tanto tiempo en el Mundo Subterráneo debido a algún error cometido durante su Primera Vida o una ofensa a Maat que tienen que expiar. La vida en el antiguo Egipto no experimentó grandes cambios durante milenios, alguien que habitó durante la Primera Dinastía reconocería gran parte de las cosas que viese durante un periodo tan tardío como el helénico. Ciertas profesiones eran más comunes y tenían una importante representación entre los muertos egipcios, como pueden ser sacerdotes, escribas, arquitectos, artesanos, artistas, mercaderes, soldados y eruditos. Dedica un rato a detallar la Primera Vida del tem-akh. ¿Qué tipo de persona era? ¿Cómo vivió? ¿Cuáles fueron sus logros y que recuerdos perduran ahora, miles de años después?

Segundo Paso: Atributos

Este proceso es similar al descrito en Vampiro: La Mascarada y otros juegos del sistema Narrativo, excepto que los personajes mortales comienzan con menos puntos de Atributo que los habitantes sobrenaturales del Mundo de Tinieblas. El jugador puede asignar seis puntos a los Atributos primarios, cuatro a los secundarios y tres a los terciarios. El máximo en los Atributos durante esta fase es cinco. Tendrás la oportunidad de añadir más puntos a los Atributos de tu personaje en una fase posterior de su creación.

Tercer Paso: Habilidades

Cuentas con 11 puntos para invertir en las Habilidades primarias del personaje, siete en los secundarios y cuatro en las terciarias. En esta fase no pueden pasar de los tres puntos cada una, excepto con el gasto de puntos gratuitos. Tu personaje tiene acceso a todas las habilidades básicas de los juegos Narrativos como Vampiro: La Mascarada, Mago: La Ascensión y Wraith: El Olvido, junto con nuevas Habilidades que aparecen aquí. El Narrador puede decidir que algunas son inadecuadas o que son obligatorias, según las necesidades de la crónica. Ten en cuenta que las Habilidades de esta fase son las del anfitrión mortal, por lo que no deberían incluir las esotéricas o inusuales como Ocultismo o Combate Cuerpo a Cuerpo sin una buena razón. 

Cuarto Paso: Trasfondos

Puedes gastar tres puntos en Trasfondos adecuados para el personaje mortal, cosas que sobrevivan a la muerte del mismo y sigan siendo útiles en su nueva existencia inmortal. Por ejemplo, si tu personaje era un ejecutivo corrupto durante su Segunda Vida, puede que conserve sus Recursos (cuentas bancarias secretas en un paraíso fiscal) pero pierda si Influencia (un puesto en el consejo de dirección). En tal caso, no querrías malgastar puntos en Influencia. Se permiten los siguientes Trasfondos durante esta fase: Aliados, Contactos, Fama, Influencia y Recursos.

Quinto Paso: Detalles

Gasta cinco puntos gratuitos para dar los toques finales a los Rasgos de tu personaje como mortal. Puedes invertir estos puntos en mejorar Atributos, Habilidades, Trasfondos o Fuerza de Voluntad durante esta fase.
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