Habilidades de Forma de Malefactores

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Los Malefactores construyeron la Tierra, agregando capas sobre capas para que la humanidad explore y aprenda por sí misma la maravilla de la Creación. Nunca pensaron que los humanos que tanto amaban destruirían el mundo y descartarían descuidadamente todo lo que no parecía inmediatamente valioso. La rebelión fue, para ellos, un grito desesperado de agradecimiento, y ahora que están libres nuevamente, muchos han notado exactamente lo poco que aparentemente su trabajo significaba para la humanidad. Los Annunaki son únicos en sus formas reveladoras. Estas formas definitivamente siguen la función, un Malefactor que originalmente fue acusado de dar forma al flujo de lava probablemente tendrá una piel rocosa, mientras que uno dado a la tarea de colorear las piedras preciosas que se sembraron en la tierra, podría causar que cualquier cosa que toque cambie de color brevemente. Sin embargo, sus formas atormentadas le recuerdan a cualquiera que esté cerca, lo aterrador que puede ser realmente la Tierra. Un monstruoso Annunaki podría sacudir la tierra con cada paso o incluso arrojar cenizas al aire con cada respiración.

• Inmunidad al daño contundente (4 puntos): El personaje es inmune a cualquier ataque que únicamente inflija daño contundente.

• Voz atronadora (3 puntos): El grito del personaje hace añicos los cristales y consigue que tiemble la piedra. Todos los que se encuentren en un radio de tantos metros como Fe tenga el personaje sufrirán cuatro dados de daño contundente. Esta habilidad puede emplearse sólo una vez por escena, y es necesaria una acción para llevarla a cabo.

• Sentido del estremecimiento (3 puntos): El Malefactor puede sentir hasta los más mínimos temblores que pasan a través de la tierra a su alrededor, permitiéndole sentir cada movimiento sigiloso. El demonio automáticamente actuará primero en el combate y no podrá ser sorprendido a menos que la puntuación del enemigo sea superior en una tirada de Astucia + Sigilo que la Fe o tormento del demonio (dependiendo de si este rasgo se adquiere como de bajo o alto tormento).

• Alterar el tamaño (3 puntos): El demonio puede alterar su tamaño para escurrirse por rendijas angostas o colarse en espacios minúsculos. Puede reducir su tamaño hasta a un tercio de su volumen original si lo desea. La dificultad de todos los ataques dirigidos contra el demonio en miniatura aumenta en dos.

• Inmunidad al fuego (3 puntos): El personaje es inmune a cualquier posible daño procedente del fuego.

• Piel férrea (3 puntos): La piel del personaje, semejante al hierro, le sirve de armadura y le proporciona cuatro dados adicionales para absorber el daño contundente, letal y agravado.

• Dedos centelleantes (2 puntos): El personaje es capaz de realizar sobrenaturales juegos de manos y conjurar objetos aparentemente de la nada, así como hacerlos desaparecer con un simple giro de muñeca. Puede sacarse un artículo de un bolsillo o guardárselo sin ser detectado con sólo superar una tirada de Destreza + Atletismo.

• Visión nocturna (2 puntos): El personaje puede ver en la oscuridad absoluta como si fuera de día.

• Fuerza irresistible (2 puntos): La dificultad de cualquier Proeza de Fuerza (página 196) que acometa el personaje se reduce en dos.

• Campo magnético (2 puntos): El demonio es rodeado por un campo magnético tan intenso que interfiere con todos los aparatos eléctricos que se encuentren dentro de un radio en metros igual a su Fe.

• Orientación exacta (1 punto): Tu personaje sabe en todo momento cuál es su posición con relación a un lugar conocido, con independencia de la distancia que lo separe de ese hito. A menos que sufra los efectos de una alteración espacial, como los de la evocación Desviar el Camino, no perderá el sentido de la orientación en ningún momento.

• Maestro artesano (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Pericias disminuye en dos.

• Inexorable (1 punto): El demonio puede caminar o correr sin descanso y es capaz de cubrir distancias sobrehumanas sin detenerse. Mientras permanezca en movimiento, ni la fatiga ni el hambre harán mella en él.

• *Icor (2 puntos): Un repulsivo icor negro recubre el cuerpo del demonio, volviéndolo difícil de aprehender o sujetar. La dificultad de cualquier tirada de presa dirigida contra el demonio aumenta en dos.

• *Clavos (1 punto): El cuerpo del demonio se cubre de afilados clavos rocosos que suman dos dados de daño agravado a los ataques sin armas del Kishar.
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