Ritual de Corruptor: Crear Elemental

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Este poderoso ritual permitía a los Corruptores crear servidores vivos de la sustancia del mar, que servían a los Ángeles de las Profundidades en una gran variedad de cometidos menores.

Saber Primario: Saber de las Tormentas 3

Saber Secundario: Saber del Despertar 2; Saber de los Celestiales 2; Saber del Fundamento 2

Coste Básico: 36

Restricciones: Este ritual debe ser interpretado bajo la luz de la luna llena, en las costas de un mar u océano. Se debe colocar una pequeña cantidad de mercurio en el centro del sello.

Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos

Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viva formada completamente de agua, que comienza con un punto en los siguientes rasgos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción, Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se convierte en un punto que el Ankida puede distribuir entre estos rasgos o dedicar a una Habilidad que quiere que el elemental posea. El elemental no puede poseer una Habilidad que no posea el Ankida o los Mudu. El elemental puede alterar su forma y apariencia a voluntad, y puede viajar a cualquier parte a la que pueda llegar el aire. La entidad está vinculada a la voluntad del Ankida y seguirá sus instrucciones de la mejor forma que pueda con sus habilidades. El elemental existirá durante la duración de una escena. Si el Ankida gasta un punto temporal de su Fuerza de Voluntad, el elemental continuará existiendo hasta que sea destruido o liberado por el Ankida. Un elemental de agua dispone de cuatro niveles de salud efectivos para el propósito de resistir daño, pero debido a su naturaleza fluida, la dificultad de todos los intentos para golpearle se incrementan en 2.

Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual crea un monstruo amorfo devorador de carne que sólo existe para cazar y matar a los vivos. Sólo los Atributos Físicos de esta criatura pueden incrementarse con los éxitos del Ankida y sólo pueden adquirirse Habilidades relacionadas con el combate (por ejemplo, Alerta, Esquivar y Pelea). El tacto del monstruo quema como el ácido, provocando daño letal en combate. Por otra parte, el Ankida sólo controla nominalmente a la criatura. El Ankida debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo. Si la tirada falla, la criatura actúa bajo el control del Narrador.

Variaciones: Ninguna.
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