Ritual de Diablo: Crear Elemental

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Este poderoso ritual permitía a los Diablos crear servidores de fuego viviente que realizaban el papel de guardianes, guardaespaldas o asesinos durante la guerra.

Saber Primario: Saber de la Llama 3

Saber Secundario: Saber del Despertar 2, Saber de los Celestiales 2, Saber del Fundamento 2

Coste Básico: 36

Restricciones: Este ritual debe realizarse bajo el sol del mediodía cerca de una fuente de intenso calor natural como una fuente termal o un volcán. Debe colocarse una pequeña cantidad de obsidiana en el centro del sello.

Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos.

Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viviente formada completamente de fuego, que comienza con un punto en los siguientes rasgos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción, Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se convierte en un punto que el Ankida puede distribuir en cualquiera de estos rasgos o en una Habilidad que quiera que posea el elemental. El elemental no puede poseer una Habilidad que no posea el Ankida o ninguno de los Mudu. El elemental asume una esbelta forma humanoide que puede llevar armadura o armas especialmente preparadas para resistir el calor intenso. La entidad está vinculada a la voluntad del Ankida y seguirá sus instrucciones lo mejor que pueda con sus habilidades. El elemental existirá durante la duración de una escena. Si el Ankida gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal el elemental continuará existiendo hasta que sea destruido o liberado de su servicio por el Ankida. Un elemental de fuego tiene seis niveles de salud para el propósito de resistir el daño. Su toque incendiará los objetos inflamables después de un turno de contacto y causará daño letal con su tacto en combate.

Tormento: La versión de Tormento elevado crea una criatura serpentina cargada con el odio del Ankida y dedicada a torturar y matar a los vivos. Sólo los Atributos Físicos de la criatura pueden ser incrementados por los éxitos del Ankida y sólo puede incrementar Habilidades relacionadas con el combate (por ejemplo Alerta, Esquivar, Pelea). El cuerpo de la criatura está protegido por duras escamas que le proporcionan cinco dados de armadura, y su toque causa daño agravado en lugar de letal. Sin embargo, el Ankida sólo controla nominalmente a la criatura, y el Ankida tiene que realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo. Si la tirada falla, la criatura actúa bajo el control del Narrador.

Variaciones: Ninguna.
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