Ritual de Malefactor: Crear Elemental

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Este poderoso ritual permitió a los Malefactores crean servidores de piedra viviente que actuaban como sirvientes y máquinas de asedio vivas durante la Guerra de la Ira.

Saber Primario: Saber de la Tierra 3

Saber Secundario: Saber del Despertar 2, Saber de los Celestiales 2, Saber del Fundamento 2

Coste Básico: 36

Restricciones: Este ritual debe realizarse en una caverna donde la luz del sol no pueda llegar. Un trozo de mármol puede colocarse en el centro del sello.

Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos.

Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viva formada completamente de fuego, que tiene un punto efectivo en cada uno de los siguientes rasgos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción, Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se convierte en un punto que el Ankida puede distribuir en cualquiera de estos rasgos o situar en una Habilidad que quiera que el elemental posea. El elemental no puede poseer una Habilidad que el Ankida o los Mudu no posean. El elemental adopta una apariencia humanoide rocosa que puede llevar armadura o armas especialmente adaptadas a su gran tamaño. La entidad está sometida a la voluntad del Ankida y seguirá sus instrucciones lo mejor que pueda. El elemental existirá durante toda una escena; si el Ankida gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad continuará existiendo hasta que sea destruido o sea liberado por el Ankida. Un elemental de tierra tiene d10 niveles de salud para el propósito de resistir el daño, y sus enormes manos causan daño letal en combate.

Tormento: La versión de Tormento elevado crea una máquina de guerra viviente cargada con el odio del Ankida y dedicada a torturar y matar a los vivos. Sólo los Atributos Físicos de la criatura pueden ser incrementados con los éxitos del Ankida y sólo puede adquirir Habilidades relacionadas con el combate (por ejemplo Alerta, Esquivar, Pelea). El cuerpo de la criatura está recubierto de una piel dura como la piedra que le proporciona 8 dados de Armadura y sus puños provocan daño agravado en lugar de letal. Finalmente, el Ankida sólo controla nominalmente a la criatura. Debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada vez que intenta dirigir las acciones del monstruo. Si la tirada falla, la criatura actúa bajo el control del Narrador.

Variaciones: Ninguna.
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