Creando un Ghoul (Sistema de Quinta Edición)

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Concepto de personaje 

Como en el caso de sus contrapartidas vampíricas, los conceptos de personaje para Ghouls están limitados sólo por tu imaginación. Los Ghouls pueden provenir de cualquier estrato social, desde profesionales médicos a influencers, pasando por chicos huidos de casa que viven al margen de la sociedad. Los Ghouls también pueden ser elegidos por cualquier razón que contente a su Domitor. Los Ventrue pueden crear Ghouls de entre aquéllos que persiguen metas financieras o políticas, pero ninguno ascenderá demasiado en la escalera corporativa, porque cuando llegue el momento de deshacerse de él, el Sangre Azul no querrá que se le eche en falta. Algunos Vástagos jóvenes detestan la práctica de crear Ghouls, pero incluso ellos comprenden su utilidad. 

Son los que más probablemente colaborarán con su Ghoul en algo que se aproxime a un trato equitativo. Unos pocos, en su ingenuidad, se dedican a ayudar a los llamados «Ghouls independientes» (pág. 55), algo que rara vez acaba bien para el Neonato altruista. Un concepto central de personaje para tu Ghoul debería incluir una identidad básica (por ejemplo: un bibliotecario modesto o un activista de los derechos de los trabajadores), una disposición general hacia el mundo (y su Domitor) y una ambición que le impulse a hacer lo que hace. Por ello, dedica algo de tiempo a considerar las siguientes preguntas para ayudarte a dar cuerpo a tu Ghoul: 

■ ¿Eres siquiera consciente de lo que eres? 
■ ¿Bebiste directamente «de la fuente» o te convertiste en Ghoul de forma más inocua? 
■ ¿Cuáles son tus sentimientos hacia tu nueva «normalidad»? 
■ ¿Te convertiste en Ghoul voluntariamente o tomaron esa decisión por ti? 

Ten en mente que aunque un Ghoul dependa de un Domitor (a menos que las circunstancias le liberen), aún tiene sus propias ambiciones, metas, pensamientos y motivaciones. Interpretar a un Ghoul cuyo Domitor es un personaje jugador o un personaje del Narrador, requiere considerar de forma constante el consentimiento (ver pág. 57). Los Ghouls no tienen una Bestia en el mismo sentido que los vampiros, pero aún tienen puntuaciones de Humanidad y las acciones que realicen, ya sea al servicio de su Domitor o no, pueden afectar negativamente su Humanidad. La espiral descendente para mortales y Ghouls no está limitada por perderse ante la Bestia. Y aunque la Bestia no es un monstruo personificado y definido para un Ghoul, describen el ansia de Vitae como una dependencia, una adicción y una implacable y agotadora necesidad que da forma a todo lo que hacen, aunque no susurre figuradamente a su oído. Escoge tu Ambición y Deseo de forma normal. 

Establece tus Atributos 

Antes de decidir cuántos puntos van en cada cosa, piensa en el concepto de tu personaje y en lo que mejor hace, en qué es moderadamente bueno y cuál es su faceta más floja. 

Mejor Atributo 4 puntos. 
Tres Atributos 3 puntos. 
Cuatro Atributos 2 puntos. 
Peor Atributo 1 punto. 

Ahora determina dos Rasgos más a partir de tus Atributos: 

■ Suma 3 puntos a tu Resistencia y determina tu Salud. 
■ Suma tu Resolución y tu Compostura y determina tu Fuerza de Voluntad. 

Elige tus Habilidades 

Las Habilidades hablan de la vida diaria del personaje, lo que sabe, cómo realiza ciertas actividades o incluso cómo reacciona a ciertas situaciones cuando éstas surgen. Un Ghoul puede tener Habilidades de las que carece su Domitor, como Callejeo o Tecnología, u otras que ha ganado a través de educación, una carrera profesional o mediante eventos vitales significativos. Es inteligente considerar las Habilidades como parte de la razón por la que tu Domitor te escoge, Habilidades relevantes de tu profesión actual o que muestren alguna clase de interés personal. (Probablemente) no eres un autómata sin cerebro, eres el agregado escogido a dedo de alguien. Igualmente, ten en cuenta qué Habilidades representan la historia vital del personaje. 

¿Aprendió Política durante un verano en el que fue parte de una campaña política vecinal? ¿Es parte de un equipo de respuesta de emergencia, lo que ha aumentado su conocimiento de Medicina? Ser un luchador de primera o un experto en puntería puede ayudar en situaciones de combate, pero sin un razonamiento que explique por qué tiene esas Habilidades, no ofrecen la misma vitalidad a tu personaje. Ten en cuenta que sus aficiones y las actividades en las que participa fuera del trabajo pueden manifestarse como Habilidades de baja puntuación. Puedes escoger tus Habilidades por ti mismo: usa los paquetes profesionales de ejemplo (ver Vampiro: La Mascarada, pág. 145) o usa el método de asignación rápida de Habilidades (ver Vampiro: La Mascarada, pág. 147). 

Disciplinas y tipo de Depredador 

Al convertirse en Ghoul, el personaje adquiere un Poder de nivel 1 de una Disciplina que posea su Domitor. Los Ghouls pueden adquirir Poderes de nivel 1 adicionales a un coste de 10 puntos de Experiencia cada uno, pero todos deben pertenecer a Disciplinas poseídas por su Domitor (aunque no es necesario que posea los Poderes en sí). Los Ghouls nunca pueden adquirir puntos reales en Disciplinas, pero siempre cuentan como tener un único punto en lo que respecta a usar Poderes de Disciplinas (en raros casos esta puntuación aumenta temporalmente, pero sólo a causa de aumentos externos como con los Sorbos). Los Ghouls no son vampiros y no tienen un tipo de Depredador. 

Ventajas 

Los mortales tienen 7 puntos de Ventajas y 2 puntos de Defectos. No pueden gastar puntos en ninguna Ventaja o Defecto exclusivo de Vástagos, aunque en general pueden usar los mismos Méritos y Defectos que los mortales. Como los mortales, los Ghouls no pueden gastar puntos en las siguientes Ventajas: Alimentación, Dominio, Rebaño o Sangre Débil. Como en el caso de los mortales, Refugio no tiene el mismo concepto para un Ghoul que para un vampiro, pero el Trasfondo sigue estando disponible para ellos, con cierta cantidad de interpretación. Los Ghouls pueden adquirir el Trasfondo Estatus, aunque éste sin duda deriva al menos en parte de la estima de su Domitor. De hecho, ciertos Ghouls pueden ser notorios o incluso infames entre los Condenados. En lo que respecta a las fichas de conocimientos, a los Ghouls se les aplican las mismas consideraciones que a los mortales. Para más información, ver pág. 46 y consultar con el Narrador qué es apropiado para la crónica. 

Convicciones y Piedras de Toque 

Las Convicciones y Piedras de Toque se tratan igual para Ghouls que para mortales, y los Ghouls deberían escoger tres de cada. Para más información, ver pág. 46. Los Ghouls comienzan el juego con Humanidad 7. 

Salud 

Los Ghouls son más fuertes y resistentes que sus contrapartidas mortales, y dependiendo del Clan y las Disciplinas de su Domitor, pueden recurrir a proezas de fuerza, resistencia y velocidad que exceden las limitaciones mortales. En general, trata a los Ghouls de la misma forma que los mortales en términos de curación y recuperación, con unas pocas excepciones notables. Los Ghouls pueden sanar todo el daño que se les ha hecho el doble de rápido que los mortales, salvo por una excepción: el fuego. Los cuerpos, incluso aquellos mejorados con Vitae, aún requieren cierto tiempo para sanar quemaduras. Vale la pena repetir que los Ghouls pueden usar Poderes por encima del primer nivel debido a otras circunstancias como Sorbo de Elegancia, a través de Alquimia de Sangre Débil u otros medios, pero hacerlo causa 1 punto de daño agravado en lugar de requerir un control de Enardecimiento. 

Mortales, Ghouls y Humanidad

En una historia de Vampiro: La Mascarada, mantener a la Bestia a raya y la responsabilidad ética ante las propias acciones es uno de los temas principales del juego. Por esta razón, los mortales y Ghouls también mantienen un registro de su puntuación de Humanidad en este contexto, incluso aunque lo que realmente representa Humanidad sea el deseo del Vástago de pretender que sigue siendo humano, como un mecanismo con el que afrontar aquello en lo que se ha convertido. En un sentido mayor, los mortales realmente no tienen puntuación de Humanidad. Dado que son humanos, no necesitan pretender que lo son. En otros juegos de Mundo de Tinieblas con enfoques temáticos distintos, los «humanos normales» tendrán contextos éticos distintos; no necesitas trasladar obligatoriamente el Rasgo Humanidad a otro juego.
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