Ofuscación 02 + Presencia 01 - Quimerismo

El vampiro es capaz de crear breves pero vívidas alucinaciones que distraen y atraen la atención de los que se ven afectados por ellas. Una alucinación puede afectar a un único sentido (puede ser visual, auditiva, táctil, etc.) al tener lugar el tiempo suficiente para causar una impresión antes de terminar. El usuario decide los detalles de la alucinación, aunque debido a su breve naturaleza, no puede causar más que un breve atisbo por el rabillo del ojo o una voz apenas oída (no puede emplearse para crear un carné falso, por ejemplo). 

• Reserva de dados: Manipulación + Ofuscación contra Compostura + Astucia. 
• Coste: Un control de Enardecimiento. 
• Duración: Un turno.
• Sistema: El vampiro tira su Manipulación + Ofuscación. Cualquiera que no esté preparado, esté en su campo visual y pueda experimentar la alucinación (al tener a la vista la apariencia que se proyecta o ser el objetivo de una sensación táctil) es distraído por ella y pierde dos dados en su siguiente acción. Además, quienes fallen al tratar de resistirse con Compostura + Astucia pierden su próxima acción activa (aun así, aún pueden defenderse y resistir de forma normal, con una penalización de dos dados). Queda a discreción del Narrador que la alucina- ción tenga otros efectos, pero se recomienda pecar de cauto. Estas alucinaciones nunca pueden ser registradas o transmitidas (como ocurre con Fantasma en la Máquina).

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LA CRÓNICA DEBE CONTINUAR

"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."