Trazando su linaje desde el aspirante a dios del engaño
y el caos egipcio, el Clan antes conocido como Seguidores de Set tiene una reputación tan variopinta como su
historia. A la vez culto y Clan, la mayoría del Ministerio se
adhiere a un sistema de creencias singularmente perturbador,
que batalla moral e ideológicamente contra el legado de Ra y
el Dios único. Conocidos y aborrecidos por ser tramposos, seductores y patentes mentirosos, el Clan tiene fama de jugar a
todas las bandas posibles en los conflictos entre las grandes
Sectas. Tras rechazarse su entrada en la Camarilla, muchos se
unieron al Movimiento Anarquista y ahora preparan sus armas
gemelas de la tentación y la subversión para llevar liberación espiritual a todos los descendientes de Caín.
¿Quiénes son el Ministerio?
Los vampiros del Ministerio suelen Abrazar en las filas
de los irreligiosos, los herejes y los corruptos. Los criminales son un objetivo común, al igual que los timadores, los defraudadores y los gurús de la autoayuda.
También se aproximan a aquéllos que buscan destruir
o subvertir la religión: encuentran deseables a ateos
proselitistas, iconoclastas, profesores y estudiantes de
filosofía e historiadores que buscan la verdad tras el
mito. El Ministerio se siente atraído por quienes saben
controlar los deseos y falsedades humanos. No buscan
corromperlos, como suele considerarse erróneamente, pero sí se interesan por quienes saben gestionar la
degradación, el fraude y la erosión de la creencia ciega.
Conforme se les otorga la condición vampírica
(o a menudo antes), los reclutas del Clan son introducidos al culto a Set. Para el Ministerio, el Clan y
su creencia secreta están íntimamente relacionados,
aunque su fe adquiere muchas formas. Religión e
instrumento memético por igual, puede insertarse en
cualquier credo, organizado o personal, y derribarlo
desde dentro.
Puede tomar la forma de una alternativa sutil o una descarada herejía del sistema de
creencias que la engendra, y su propósito definitivo
es erosionar cualquier otra fe a la que se aferre para
liberar, como lo denomina el Ministerio, al creyente
de sus cadenas. No es coincidencia que el auge de la
Herejía Cainita siga a la creciente presencia del Ministerio en los dominios vampíricos. Muchos dentro
del Clan mantienen enormes bibliotecas de tratados
filosóficos y teológicos con este propósito, en algunos casos convirtiendo la caza de escrituras y artefactos antiguos que llevar al culto en su ocupación
nocturna. Otros toman una ruta más improvisada y
buscan liberar gente, tanto vampiros como mortales,
a un nivel más personal, sin limitarse a romper sus
convicciones estrictamente religiosas. Pueden invertir
muchos meses en simplemente observar a su objetivo para deducir exactamente qué vicios prohibidos
supondrán la mayor tentación.
Arquetipos del Ministerio
• Sanador de Fe: Este Ministro siempre ha
encontrado más fácil sanar a la gente a través del
poder de las palabras y la fe. Como mortal era un
evangelista, terapeuta u homeópata que, con su
amabilidad y fuerte convicción, persuadía a los
demás de que creyendo pueden desaparecer todos
los males. Como Condenado no es muy distinto:
ahora el pecado contra el que predica es la Bestia
en lugar de los simples anhelos mortales. Esta
clase de Ministro actúa como guía espiritual de
los demás miembros de su coterie.
• Fraude de por Vida: El Ministerio valora a sus farsantes, timadores y charlatanes, tanto como fachada
del Clan como por su aptitud para liberar a otros
vampiros de su pesada culpa y sus desviaciones.
Como mortal, probablemente este Ministro tuviera
un nombre falso, un trabajo para el que no estaba
cualificado y contaba más mentiras que verdades a
su pareja. Un verdadero enigma para el que era fácil
ir de una ciudad a otra con una maleta en mano.
• Desacreditador de Conspiraciones: Teniendo
en cuenta que son el Clan de las Mentiras, el Ministerio tiene una opinión poco amable de los demás
estafadores. Este Ministro se dedicaba a descorrer
el velo de los ojos de la gente al desacreditar falsos
médiums, torpedear teorías de la conspiración o
usar la razón para combatir las falacias lógicas de la
religión. El Ministerio valora a un chupóptero así
por su percepción y lo recompensa enormemente
cuando se tragan la política del Clan.
• Boca de los Dioses: Este Ministro era capaz de
oír la voz de Dios antes del Abrazo. Fervoroso creyente y hábil canalizando sus visiones en acciones,
triunfó en la vida, formó una familia, dirigió un
negocio y estaba bien considerado en su ciudad.
Ahora Abrazado, la voz de Dios se ha multiplicado. Quizás sea esquizofrenia, quizás sea la Bestia y
la Sangre, tal vez Sutekh y su prole; este vampiro
cree que puede oír a todos ellos.
• Arqueólogo Emprendedor: Los verdaderos arqueólogos rara vez obtienen mucho dinero gracias a su profesión. Este Ministro fue uno antaño, o al menos fue un aficionado entusiasta, y tropezó con un tesoro histórico que guardó para sí, trayendo a su futuro Sire a su puerta. Aunque aún persigue su pasión por la arqueología para mantener una fachada legítima, hace desaparecer muchas piezas para estudiarlas, cambiarlas con otros entusiastas o sencillamente añadirlas a su colección personal.
• Arqueólogo Emprendedor: Los verdaderos arqueólogos rara vez obtienen mucho dinero gracias a su profesión. Este Ministro fue uno antaño, o al menos fue un aficionado entusiasta, y tropezó con un tesoro histórico que guardó para sí, trayendo a su futuro Sire a su puerta. Aunque aún persigue su pasión por la arqueología para mantener una fachada legítima, hace desaparecer muchas piezas para estudiarlas, cambiarlas con otros entusiastas o sencillamente añadirlas a su colección personal.
• Ofuscación: La habilidad de fundirse con las sombras,
crear un aspecto ilusorio o desaparecer a plena vista. El
Ministerio la usa para descubrir las creencias, credos y
vicios de mortales y vampiros por igual, para facilitar
su explotación y liberación. Los más poderosos también
suelen vestir los rostros de figuras de confianza y amigos
para seducir mejor a su presa hacia sus santuarios y templos o simplemente al lugar aislado más cercano.
• Presencia: La habilidad de cambiar las emociones de los demás, tanto para atraerlos como para repelerlos. En estas noches, es la habilidad favorita del Ministerio. La usan con sutileza pero con gran poder, con gestos majestuosos y discursos resonantes que llegan al corazón de una congregación reunida para el culto o al yonqui solitario que necesita otro chute.
• Protean: La habilidad de cambiar la forma corporal, ya sea para extender unos colmillos monstruosos o para adquirir la forma de animales. Conocido a veces como Serpentis dentro del Clan, los Ministros usan esta habilidad para sorprender al observador, pero también usan sus variadas e innovadoras formas de escapar del daño. A menudo adoptarán la forma de una serpiente antes que la de un lobo, pero pueden fusionarse con la tierra para evitar el sol como cualquier Gangrel.
Prohibición
La Sangre de los Ministros aborrece la luz. Cuando se les expone a iluminación directa, ya sea natural o artificial, los miembros del Clan retroceden. Reciben una penalización igual a la Severidad de su Prohibición en todas las reservas de dados cuando son sometidos a una luz brillante dirigida directamente a ellos. Además, añaden la Severidad de su Prohibición al daño agravado que sufren de la luz solar.
Compulsión de Clan
• Transgresión: Set enseña que toda mente y espíritu son presa de cadenas invisibles de nuestra propia creación. Con su Sangre irritada por estas ligaduras, el Ministro siente una ardiente necesidad de romperlas. El vampiro recibe 2 dados de penalización a todas las tiradas de dados no relacionadas con seducir a alguien (incluidos ellos mismos) para que rompa un Principio de la Crónica o una Convicción personal, lo que causa al menos una Mácula al final de esta Compulsión.
• Presencia: La habilidad de cambiar las emociones de los demás, tanto para atraerlos como para repelerlos. En estas noches, es la habilidad favorita del Ministerio. La usan con sutileza pero con gran poder, con gestos majestuosos y discursos resonantes que llegan al corazón de una congregación reunida para el culto o al yonqui solitario que necesita otro chute.
• Protean: La habilidad de cambiar la forma corporal, ya sea para extender unos colmillos monstruosos o para adquirir la forma de animales. Conocido a veces como Serpentis dentro del Clan, los Ministros usan esta habilidad para sorprender al observador, pero también usan sus variadas e innovadoras formas de escapar del daño. A menudo adoptarán la forma de una serpiente antes que la de un lobo, pero pueden fusionarse con la tierra para evitar el sol como cualquier Gangrel.
Prohibición
La Sangre de los Ministros aborrece la luz. Cuando se les expone a iluminación directa, ya sea natural o artificial, los miembros del Clan retroceden. Reciben una penalización igual a la Severidad de su Prohibición en todas las reservas de dados cuando son sometidos a una luz brillante dirigida directamente a ellos. Además, añaden la Severidad de su Prohibición al daño agravado que sufren de la luz solar.
Compulsión de Clan
• Transgresión: Set enseña que toda mente y espíritu son presa de cadenas invisibles de nuestra propia creación. Con su Sangre irritada por estas ligaduras, el Ministro siente una ardiente necesidad de romperlas. El vampiro recibe 2 dados de penalización a todas las tiradas de dados no relacionadas con seducir a alguien (incluidos ellos mismos) para que rompa un Principio de la Crónica o una Convicción personal, lo que causa al menos una Mácula al final de esta Compulsión.
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