Los siguientes Méritos y Defectos son nuevos, similares a los que aparecen descritos en el Libro de las Sombras (también puedes elegir muchos de los que aparecen allí). Hay algunas modificaciones para reflejar la diferencia entre Arcanistas y personajes normales de Mago.
Psicológicos
Adiestramiento Aislado (Defecto de 2 puntos): Te han criado en el Arcanum y prácticamente vivías en una Casa Capitular, teniendo poco contacto con el "mundo real". Por desgracia tienes una comprensión muy limitada de lo mundano y sufres una penalización de 1 dado en todas tus tiradas sociales cuando estás fuera del ambiente del Arcanum.
Mentales
Voluntad de Hierro (Mérito de 4 puntos): Cuando estás decidido a algo, nada puede apartarte de tu objetivo. No puedes ser Dominado por vampiros,
y los ataques mentales de magos y wraiths contra ti suman 3 a su dificultad si estás al tanto de los mismos y
te resistes conscientemente. Sin embargo, esta defensa mental adicional te cuesta un punto de Fuerza de
Voluntad por turno. Aun cuando no estés preparado ante un ataque, cualquiera que intente ejercer influencia
mágica sobre ti deberá sumar 1 a la dificultad de su tirada.
Aptitudes
Líder Nato (Mérito de 1 punto): Tienes aptitudes de líder. Aunque no todos se limitarán a acatar tu autoridad, aceptarán "seguir tus indicaciones". Resta 3 a la dificultad de cualquier situación directamente relacionada con el mando.
Físicos
Sueño Ligero (Mérito de 1 punto): Necesitas menos sueño que los demás mortales: puedes funcionar bastante bien con cuatro horas por noche. Si el Narrador impone penalizaciones por la falta de sueño (sugerimos uno o dos dados), tú estás exento. No hace falta decir que esto hace que tu trabajo diario cunda mucho más, ya seas un Arcanista o un escritor freelance.
Envejecido (Defecto de 3 puntos): Ya no estás tan joven como antes; resta un punto a uno de tus Atributos Físicos (a tu elección). Puedes adquirir este Defecto una vez por cada década a partir de los 40 años.
Arcanum
Beca de Investigación (Mérito de 2 puntos): Eres el beneficiario de una prestigiosa Beca de Investigación de alguna universidad o centro de estudios, lo que te libera de la carga de un trabajo. La beca te proporciona un estipendio mínimo (1.000 dólares al mes en la mayoría de los casos), así como credenciales que te permitirán acceder a la biblioteca y centros de investigación de todo el mundo.
Herencia Arcana (Mérito de 2 puntos): Tu linaje tiene algo especial a los ojos del Arcanum. Quizá una antepasada tuya era la bruja del lugar, o tu abuela era un hada, o la licantropía corre por tus venas. En cualquier caso, el Arcanum cree que tu linaje es especial y que algún día también podrías ser un peligro (después de todo, "los pecados de los padres.."). Aunque esta herencia no tiene otros efectos en términos de juego, eres bien recibido por los demás Arcanistas.
Sobrenaturales
Los siguientes Méritos y Defectos son particularmente raros, incluso en el Arcanum. Tu personaje no debería ser un compendio ambulante de Méritos y Defectos Sobrenaturales. No obstante, el limite sugerido de uno dos se eleva a tres o cuatro para los personajes Arcanistas, si el Narrador está de acuerdo.
Camarada Sobrenatural (Mérito de 1 a 5 puntos): Tienes un amigo que es un vampiro, hombre lobo, hada, momia u otra criatura por el estilo. Esto no significa que conozcas sus secretos, sino sólo que por alguna razón son amigos. El Arcanum debería permanecer en la ignorancia al respecto y tampoco es necesario que los iguales de tu camarada lo sepan (o lo aprueben). Comunicarse o reunirse puede ser difícil. De vez en cuando puedes pedir ayuda a tu camarada, pero él también puede hacer lo mismo. Tú decides la naturaleza básica del camarada, pero el Narrador crea el personaje y no te revelará todas sus capacidades. Cuanto más poderoso sea, más costará el Mérito.
Inocente (Mérito de 1 punto): Siempre te ven bajo la luz más positiva, a menos que haya pruebas para lo contrario. Si haces algo malo y no es fácil atribuírtelo, lo más probable es que le echen la culpa a otro. Esto no significa que seas un "inocente"... sino que todos piensan que lo eres.
Aura Ardiente (Mérito de 2 puntos): Tu aura, no importa el color que tenga, es extraordinariamente brillante para quienes pueden verla; eres prácticamente un faro entre los demás mortales, ardiendo con un fuego místico. Incluso los que no pueden ver las auras se sienten inmediatamente atraídos por tu presencia. Algunos sobrenaturales verán esto como algo positivo, otros, en especial los vampiros, pueden mostrarse hostiles. Muchos creerán que tienes un gran poder (independientemente de que lo tengas o no) y te mostrarán el respeto apropiado.
Consciencia Psíquica (Mérito de 3 puntos): Tienes una consciencia intuitiva de la actividad psíquica. Aunque no exhibas otros talentos psi, puedes determinar si algún psíquico ha usado recientemente sus poderes en un radio de 3 metros (incluyendo la Disciplina Auspex). Lo que percibes depende del número de éxitos obtenidos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8). Un solo éxito podría informarte de que se ha usado algún poder, mientras que cinco o más te darán una impresión del psíquico, incluyendo su fuerza, estado de ánimo e intenciones.
Voz Tranquilizadora (Mérito de 3 puntos): Tu voz calma y tranquiliza a quien la oye, casi hasta el trance. Suma 2 dados a las tiradas relacionadas con el uso de tu voz (cantar, predicar, dar órdenes...).
Precognición (Mérito de 4 puntos): Tienes atisbos ocasionales del futuro. Aunque estas visiones surgen de forma autónoma, a veces puedes intentar ver cosas por iniciativa propia. El Narrador te lo hará saber cuando tengas una visión: en esencia es un recurso narrativo. Puedes intentar provocarte una visión tirando Percepción + Meditación (dificultad 8), al precio de un punto de Fuerza de Voluntad; en este caso, la claridad de la visión dependerá del número de éxitos. Un fracaso supone una visión engañosa o mal interpretada. En cualquier caso, las visiones no son necesariamente garantía de acontecimientos futuros, sino reflejos de resultados probables. Las ayudas adivinatorias (cartas del Tarot, bolas de cristal, etc.). reducen la dificultad a 7, pero usarlas requiere al menos media hora.
Visión Diáfana (Mérito de 5 puntos): Puedes ver a través de todos los niveles de Ofuscación y Quimerismo, así como de otras Disciplinas o Dones similares, pasando una tirada de Percepción + Alerta (con una dificultad de 3 + el nivel de poder de tu oponente).
Enemigo Sobrenatural (Defecto de 1 a 5 puntos): Debido a un incidente pasado, tienes un enemigo que es un vampiro, hombre lobo u otra criatura diabólica. No será una amenaza constante, pero aparecerá para atormentarte a ti y a tus compañeros. Cuanto más poderoso sea el enemigo, o más frecuente sus apariciones, mayor será el valor del Defecto. Debes determinar quién es tu enemigo (aunque el Narrador creará el personaje), y a qué se debe su animadversión. Puedes incluirlo en el Preludio de tu personaje.
Ofensivo para los Animales (Defecto de 1 punto): Por alguna razón, los animales rechazan tu contacto y se sienten incómodos en tu presencia. Quizás hayas sido tocado por algo en el curso de tus investigaciones arcanas, o detestan tu olor. Por la causa que sea, pones nervioso a los animales. Resta 2 dados en las tiradas relacionadas con animales.
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