Cazadores de Demonios

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Aunque los fuegos de la Inquisición nunca ardieron en el Reino Medio, los shen saben que deben tener precaución. Los mortales de Oriente disponen de sus propios cazadores, menos aparentes pero igualmente letales.

Los Shih

La orden mendicante conocida como los Shih traza su linaje hasta los inicios de la historia y recorre los caminos más oscuros y los callejones más tenebrosos del Reino Medio. 

Desde las noches de la Dinastía Chou, los Shih han jurado proteger a Oriente de los codiciosos shen. Los Shih son solitarios. Cada maestro toma a uno o dos estudiantes a lo sumo, preferiblemente niños huérfanos por un ataque de shen malvados. Estos alumnos se retiran de la sociedad o se ocultan en monasterios, donde pasan veinte años aprendiendo a dominar las Artes Marciales y a despertar alguno de los poderes Chi propios. Los más fuertes son capaces de enfrentarse cara a cara con los shen, aunque la mayoría prefiere usar la astucia y el engaño contra los "demonios".

• Creación de Personaje: Atributos 8/6/3, Habilidades 21/12/7, Trasfondos: 6, Hun 4, P'o 0 (o, para los veteranos más curtidos, 1), Yin 4, Yang 4, Fuerza de Voluntad 10. Todos los Shih saben Armas Cuerpo a Cuerpo, Artes Marciales y Ocultismo a 4+. Además, a lo largo de los años aprenden a enfocar su Chi. Los Shih disponen de una reserva totalmente funcional igual a sus Virtudes Chi. Casi todos ellos tienen el equivalente a tres círculos de Disciplinas Chi y del Alma, aunque cualquier uso de las mismas conlleva el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, además del coste normal. Las "Disciplinas" Shih no suelen superar el nivel 2.

• Equipo: espada (a veces encantada), pergaminos con caligrafía de protección, odre de vino.

Fuerza de Ataque Zero

En 1989, tras investigar una información descubierta durante la Segunda Guerra Mundial, el gobierno japonés fundó una rama de inteligencia de alto secreto dedicada al descubrimiento de actividades paranormales en el país. Este grupo, cuyo nombre en clave es Fuerza de Ataque Zero, incluye a agentes considerados demasiado "extravagantes" como para operar en ramas más convencionales del espionaje. Aunque el grupo aún es un experimento y muchos lo consideran innecesario e intolerable para el presupuesto, la Fuerza de Ataque Zero ha descubierto información bastante interesante como para seguir abierta... de momento. Sus agentes reciben lo último en información y en equipo de espionaje. Además (aunque esto no lo sabe nadie ajeno a la agencia), los miembros están equipados con toda una grama de dispositivos de alta tecnología, incluyendo implantes cibernéticos y biotecnológicos.

Los agentes suelen reunirse en grupos de cinco denominados Equipo Zero. En la actualidad existen diez de estos Equipos (denominados desde la A hasta la J). Los miembros de cada grupo se eligen para que sus habilidades y especializaciones se complementen (uno es el líder, otro el experto en informática, otro el investigador místico, etc.). La rivalidad entre los diferentes Equipos es feroz. Aunque la agencia no lo sabe, la Fuerza de Ataque Zero es en realidad un peón de la Tecnocracia japonesa, que la emplea para perseguir y purgar a los "disidentes de la realidad" de las islas. La Tecnocracia suministra todo el equipo cibernético y otros elementos que hagan a los agentes "creíbles" y los conformen a la realidad estática.

• Creación de personajes: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5, Trasfondos: 7 Hun 3, P'o 0, Yin 2, Yang 4, Fuerza de Voluntad 7.

• Equipo: diversos dispositivos (ver más abajo), traje de negocios, equipo de campo, gafas de sol, auto espectacular.

Equipo Habitual

• Aguja Digital: este apéndice biónico reemplaza la mano del agente (+1 Fuerza para golpear y aferrar). Alberga una pequeña arma que permite dispara agujas magnéticas de alta velocidad de los dedos (Dificultad 6, Daño 5, Cadencia 4, Cargador 16, Alcance 40). Teóricamente se puede usar proyectiles de plata si se sospecha que es posible encontrarse con criaturas vulnerables a la misma.

• "Granada Fantasma": estos dispositivos son experimentales y extremadamente escasos. El agente arroja la granda contra un lugar que se crea "embrujado" y hace una tirada de Inteligencia + Ciencia (dificultad 8). El éxito activa la granada, que explota con un estallido de chispas plateadas. Los wraiths y Espectros que se encuentren en la zona de efecto perderán un punto de Chi por cada éxito.

• Visor Kirlian: este visor proporciona visión nocturna, pero además permite a los agentes hacer tiradas de Percepción + Ciencia (dificultad 8) para detectar la presencia de energías sobrenaturales (altas concentraciones de Chi, Gnosis, Pathos, Quintaesencia, etc.) o de seres que almacenen estas energías, que se perciben como auras extrañas y fantasmales.

• Armadura Subcutánea: estos implantes de polímero injertados bajo la piel, proporcionan una armadura corporal de Clase Dos.

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