Los jugadores familiarizados con Vampiro reconocerán inmediatamente la incognoscibilidad inherente del mundo. Es posible que esta característica sea el arma más poderosa de un Narrador con talento. Puede sonar un poco exagerado. Pero es cierto. Piénsalo. El Narrador no solo dispondrá de todos los nuevos misterios Kuei-jin, sino también de todos los ya establecidos en Vampiro. Mejor aún, también dispondrá de todas las preconcepciones estereotípicas del wu de tus jugadores.
¿Qué ocurre si los Kuei-jin son atormentados en sus sueños diurnos, acosados por visiones de un apocalipsis inminente y un gran trauma personal? Cada personaje se enfrentará a la bestialidad de su P'o: algunos gozarán con ello y otros negarán al Demonio, pero todos sucumbirán antes o después. Los sueños de los personajes les conducirán hasta un templo derruido y profanado en un gueto violento y deprimente de Bangkok, donde lucharán contra bakemono y bandas callejeras.
Entrarán en el templo y allí encontrarán una cámara subterránea: la guarida de un Kuei-jin dormido. Serán inmediatamente acosados por terribles pesadillas. Su Naturaleza de la Sombra se alzará para adueñarse de sus cuerpos y el wu se desintegrará a medida que se ataquen los unos a los otros. Solo tu. el Narrador sabe que todo esto es obra del "Kuei-jin dormido", que en realidad es un viejo Matusalén Malkavian que emplea sus enormes poderes de Dementación sobre los desprevenidos Catayanos. Aún después de revelar el misterio de la verdadera naturaleza del Vástago (si lo logran, claro), aún no sabrán por qué está ahí y qué les tiene reservado.
El Narrador astuto puede usar la enorme cantidad de leyendas apócrifas de Vampiro como una fuente inagotable de ideas para tramas y ganchos para atraer a los personajes. ¿Era Caín en realidad un Kuei-jin que fracasó en su búsqueda de la comprensión kármica? ¿Eran los Wan Xian descendientes de Caín seducidos por diferentes ideales y a los que se les asignó un nuevo puesto en el Gran Ciclo? ¿O no tiene nada que ver? EN este caso, ¿cómo explicar las similitudes entre Zao-lat y Saulot? ¿Es la Reina Escarlata la Arpía? ¿Es Lilith? Aunque no quieras abordar los grandes misterios en tu crónica, emplear los elementos aparecidos por toda la línea de Vampiro es un modo de mantener el interés de los personajes. Los giros (tanto sutiles como evidentes) evitan la complacencia y la actitud de "ya lo sé todo".
Los Narradores más habilidosos pueden tejer estos misterios sin que los jugadores lleguen a saber que sus personajes forman parte de un drama mayor. Solo pelando las capas de la intriga podrán los personajes descubrir a los poderes superiores que tiran de los hilos... y solo entonces descubrirán que bajo los misterios resueltos no hay más que enigmas diferentes. No hay que olvidar que muchos elementos del misterio no serán revelados nunca en los libros de Mundo de Tinieblas. El motivo de esta reticencia es doble: primero, poner por escrito los secretos de los antiguos es una estupidez, ya que despoja a la ambientación de gran parte de su horror y misterio. En cuanto el libro fuera publicado, algún jugador listillo trataría de explicar el modo en el que su personaje ha "descubierto" la respuesta a La Pregunta, usando treinta nuevas Disciplinas para demostrarlo.
Segundo, el Mundo de Tinieblas está en constante movimiento y no es posible conocerlo por completo. Como se ha mencionado, a medida que una capa de intriga desaparece siete nuevas ocupan su lugar. ¿Qué significa todo esto? Básicamente, que nunca hay un "fin" claro. Las ruedas giran dentro de otras y antiguas maquinaciones surgen de cabos sueltos que se creían atados. El misterio es un elemento muy poderoso que empapa por completo el mundo de Estirpe de Oriente. Pruébalo, te gustará.
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