Amara

La Amara es una entidad etérea que se manifiesta en los lugares donde el velo entre el mundo de los vivos y el reino de los muertos se ha desgarrado por un trauma extremo o una pena inconsolable. No posee una forma física sólida, sino que se presenta como una distorsión del aire, un campo de energía psíquica que parpadea con la luz ambiental. Su "cuerpo" es una silueta humanoide translúcida, apenas perceptible, compuesta de sombras danzantes y halos de luz tenue, a menudo con una expresión de agonía perpetua en lo que sería su "rostro".

No tiene ojos discernibles, pero parece percibir su entorno a través de la resonancia emocional. Siempre va acompañada de un aura de frío gélido y un silencio sepulcral, que puede hacer que el vello de los brazos se erice incluso a los más estoicos. Se dice que el aire a su alrededor a veces susurra nombres olvidados o fragmentos de lamentos.

Habilidades

• Manipulación Emocional: La Amara se alimenta de las emociones negativas, especialmente el miedo, la desesperación y la tristeza. Puede intensificar estas emociones en quienes la rodean, llevándolos a estados de paranoia, locura o melancolía profunda.

• Proyección de Ilusiones: Es capaz de crear ilusiones auditivas y visuales basadas en los miedos y los recuerdos traumáticos de sus víctimas. Estas ilusiones son increíblemente vívidas y pueden ser lo suficientemente poderosas como para paralizar a sus objetivos.

• Intangibilidad: Al no poseer un cuerpo físico, es inmune a la mayoría de los ataques convencionales. Las armas físicas simplemente la atraviesan sin efecto.

• Posesión Efímera: En momentos de extrema debilidad emocional en una víctima, la Amara puede intentar una posesión temporal, buscando infligir el mayor daño posible a sí misma o a otros, alimentándose de la desesperación resultante. Esta posesión es frágil y rara vez dura más de unos minutos.

• Frio Entrópico: A medida que la Amara se concentra o se enfurece, la temperatura a su alrededor desciende drásticamente, llegando a formar escarcha e incluso congelar pequeños charcos de agua.

Debilidades

• Paz Mental: Las emociones positivas fuertes y genuinas, como el amor, la esperanza o la alegría, pueden repelerla y causarle dolor. Un individuo con una voluntad de hierro y un corazón puro puede hacer que se retire.

• Fe Verdadera: Símbolos religiosos genuinos y la fe verdadera actúan como una barrera poderosa contra la Amara, causándole un dolor intenso y obligándola a retirarse.

• Luz Solar Directa: Aunque no la destruye, la luz solar directa la debilita significativamente, haciendo que su forma sea aún más tenue y sus poderes menos efectivos. Prefiere la oscuridad y los lugares sombríos.

• Exposición al Conocimiento: Revelar la verdad de su naturaleza, o confrontarla con hechos que disipen las ilusiones o miedos que proyecta, puede desestabilizarla temporalmente.

Fortalezas

• Fuerza: 0 (No posee fuerza física)
• Destreza: 3 (Movimientos etéreos, difíciles de rastrear)
• Resistencia: 6 (Inmune al daño físico, disipación de energía)
• Carisma: 4 (Aura inquietante, capacidad de influir en las emociones)
• Manipulación: 5 (Maestra del engaño y la sugestión mental)
• Apariencia: 0 (Forma inmaterial y aterradora)
• Percepción: 5 (Detecta y se alimenta de emociones)
• Inteligencia: 4 (Astuta, conoce los miedos de sus víctimas)
Astucia: 5 (Calculadora, manipula situaciones para su beneficio)

Poderes

• Grito de la Pena (Coste: 1 punto de Esencia): La Amara emite un lamento silencioso que resuena directamente en la mente de sus objetivos. Todos los que la escuchen deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o quedar paralizados por el miedo durante un turno, sufriendo -2 a todas las tiradas de dados.

• Visión de Agonía (Coste: 2 puntos de Esencia): La Amara crea una ilusión perfecta de los peores miedos o traumas de su víctima. La víctima debe superar una tirada de Percepción + Autocontrol (dificultad 8) o creer completamente en la ilusión, reaccionando como si fuera real. Esta ilusión puede durar varios turnos y puede causar daño mental significativo si la víctima la experimenta repetidamente.

• Toque Gélido (Coste: 1 punto de Esencia): La Amara puede dirigir una ráfaga de frío sobrenatural hacia una criatura. Esto no causa daño físico directo, pero inflige 2 puntos de daño de agotamiento (no letal) a su Fuerza de Voluntad. Múltiples ataques de Toque Gélido pueden dejar a la víctima en un estado catatónico de desesperación.

• Enlace Emocional (Coste: 3 puntos de Esencia): La Amara establece un vínculo temporal con las emociones de un grupo de personas. Durante este tiempo, cualquier emoción negativa experimentada por uno de ellos se magnifica en los demás, creando una espiral de pánico o desesperación. La duración es de un número de turnos igual a la Astucia de la Amara.
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