Pistola de Asalto

La pistola de asalto, arma oficial de FA0, ha sido diseñada para parecer normal, aunque es más ligera y potente, y está diseñada para ser empleada únicamente por su dueño. Dispone de un pequeño dispositivo en la empuñadura que funciona como el "cerebro" de la pistola. Si no se activa este sensor, el arma no funcionará. Cada uno de estos mecanismos tiene una pareja implantada en la palma de la mano del agente (en la izquierda o en la derecha, según sus preferencias), que sirve para activar todo el circuito. Aparte de la seguridad adicional, esta característica también evita posibles problemas. Ningún agente poseído por un espíritu podrá usar la pistola, ya que su bio-campo se verá alterado en dicha circunstancia.

Nota: Aunque los agentes poseídos no pueden usar su arma, uno cuya mente haya sido dominada por una fuerza exterior no sufre esta limitación. Un Kuei-jin puede usar a un operativo como peón de este modo.

Munición de Asalto

• Balas Normales: Funcionan igual que un proyectil normal.

• Balas de Plata: Funcionan como munición normal, pero causan daño agravado a determinadas entidades.

• Atronadoras: Se trata de pequeñas bombas diseñadas para crear un ruido fuerte y penetrante capaz de dañar los oídos más sensibles. Cuando se usa contra perros, hombres lobo, Kuei-jin, Vástagos con Sentidos Agudizados y otras criaturas con oídos superiores a lo normal, causan dolor y sordera temporal. El sonido funciona en un radio de 6 metros y es inaudible para el oído humano normal, como un silbato para perros. Cuando se dispara una atronadora hay que tirar para acertar, pero no se requiere un impacto preciso (la dificultad es tan solo 4). Una vez alcanzado el objetivo, el jugador tira 8 dados contra una dificultad igual a la Resistencia +3 del objetivo. Por cada éxito, éste sufrirá sordera durante un turno y perderá 3 dados en todas las Reservas de Destreza por los daños producidos en el oído interno. Cualquier criatura que emplee un sonar para ver quedará cegada durante el ataque. Este proyectil no causa más daños. Si se dispara más de uno, los efectos se acumulan.

• Balas Rastreadoras: Las balas rastreadoras solo causan la mitad del daño de un cartucho normal (se tiran los mismos dados y se dividen entre los dos éxitos, redondeando hacia arriba). Sin embargo, si se consigue causar algún daño se inserta un diminuto sistema de rastreo intramuscular. Este aparato tiene un alcance de 150 km y es imposible de detectar por medios normales. Consiste en una amalgama de materiales orgánicos y nanitas, y por lo demás es totalmente inofensivo. Los sistemas inmunológicos normales no lo detectarán, pero los cuerpos de los Kuei-jin lo rechazarán a las 24 horas.

• Interferidores Ectoplásmicos: Esta bala son maravillas de la tecnología diseñadas para rastrear las energías ectoplásmicas de los wraiths (Corpus). Cuando se localiza a un fantasma la bala se dirige hacia el rastro más cercano, y tras alcanzar el centro del campo de energía explota una onda diseñada específicamente para causarles daño. Los seres vivos no sufrirán daño, aunque aquellos mortales con Humanidad 5 o menor pueden sufrir dolores de cabeza por la radiación. Contra los wraiths infligen 5 puntos de daño.

• Balas de Goma: Estos proyectiles causan el mismo daño que los normales, pero sin provocar heridas agravadas (ni siquiera a los humanos). Se trata de daños cinéticos que no llegan a penetrar la carne, y aunque es posible matar a alguien por accidente es mucho más difícil. Cualquiera que sea reducido a Incapacitado por una de estas armas quedará inconsciente y se recuperará a las pocas horas. Todas las criaturas pueden absorber el daño de estas balas.

A cada agente de la Fuerza de Ataque Zero se le asigna una pistola de asalto, así como cuatro cargadores de munición normal (16 balas por cada uno) y un cargador de cada tipo especial. Es posible distinguir los tipos por su color. Debe señalarse que no es lo mismo tener una pistola de asalto que ser capaz de utilizarla. A pesar de los tratados que permiten el paso de los agentes a determinados países, muchos gobiernos no permiten el uso de armas tan potentes dentro de sus fronteras, y algunos podrían incluso permitir su entada para luego confiscarlas.

Tabla de Daño de Munición de Asalto
Tipo Dificultad Daño AlcanceCadenciaCargador
Normal 6 6 35 3 16
Plata 6 6* 35 3 16
Atronadora 4 Especial** 60 1 8
Rastreadora 66 (1/2)*** 35 1 8
Ectoplásmica 6 5 35 1 6
Goma 6 6**** 35 3 16
* Causa daño agravado a casi todos los hengeyokai.
** Causan 8 niveles de daño que sirven para dejar sordo a los oponentes.
*** Introduce una unidad rastreadora en el objetivo.
**** Todo el daño es "temporal" y no letal.

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"No dejes que el olvido reclame este conocimiento. Ancla este grimorio a tu dispositivo móvil antes de que el sol naciente lo consuma."