Senda de la Perversión (Rego Perversa)

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Pocas sendas de taumaturgia oscura, salvo acaso la Senda de lo Inefable, son tan vilipendiadas como ésta. Bajo los auspicios de esta senda, un  taumaturgo es capaz de retorcer y mancillar a otros con la facilidad con la que un jardinero hace brotar o marchita flores.

Hasta los demás infernalistas aborrecen la influencia corruptora de los que la practican.

El odio y los celos que sienten éstos hacia la normalidad delos demás alimentan esta insidiosa y repugnante senda de taumaturgia. Muchos infernalistas se adentran en ella por el deseo de ver cómo se rebajan los demás, no a causa del placer y el sufrimiento sino porque sus percepciones de sí mismos y de todo cuanto les es querido han sido pervertidas. 

Muchos inquisidores consideran esta senda una variación de la más tradicional Senda de la Corrupción y atribuyen su creación a los ahora difuntos antitribu tremere. El hecho de que siga existiendo y de que atraiga cada vez más seguidores, aún después de la desaparición de los brujos del Sabbat,  parece sugerir que es obras de fuerzas más malvadas. 

• Llamar a la Debilidad

Los pervertidores son depredadores socialmente dotados, capaces de averiguar las pasiones y debilidades de un individuo en el transcurso de una conversación intrascendente. A partir de una sencilla respuesta o un gesto de apariencia casual, el pervertidor puede componer una imagen mental completa del individuo. A continuación, puede emplear la información para colocar a la víctima bajo su influjo. 
Sistema: además de realizar la tirada de Fuerza de Voluntad y gastar el punto de sangre para invocar el poder, el taumaturgo debe conversar con su víctima. Por cada éxito obtenido, el jugador puede formularle una pregunta al Narrador, que éste ha de responder con sinceridad. La información que puede obtenerse de este modo puede hacer referencia  (aunque no  sólo) a la Naturaleza y Conducta de  la víctima, su puntuación de Fuerza  de Voluntad, sus trastornos, sus lazos de sangre y Virtudes en suma cualquier aspecto de su yo emocional o moral.  Además, cada éxito obtenido añade un dado a la reserva del pervertidor a la hora de realizar cualquier tirada social contra la víctima. Este aspecto de Llamar a la Debilidad dura la escena completa. 
•• Duda

Con este poder, el pervertidor puede plantar en un individuo la semilla de la duda y del odio hacia sí mismo, que lo irá llenando poco a poco de remordimientos y vergüenza. Con un sencillo comentario o acción atinada, el taumaturgo puede quebrantar el espíritu de la víctima. Un artista se avergonzará de su obra, la fe de un sacerdote vacilará y un príncipe podría perder toda su confianza. Una vez que la víctima se encuentra bajo los efectos de Duda, se convierte en arcilla en manos del pervertidor. 
Sistema: Duda requiere del taumaturgo el uso previo de Llamar a la Debilidad para descubrir la cualidad de sí mismo que más aprecia el objetivo. Puede tratarse de algo tangible, como una posesión muy preciada, o de una cualidad intangible, como  un  Rasgo, una Habilidad  o  incluso  una característica menos cuantificable. El jugador realiza entonces la tirada con normalidad y el objetivo puede resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Si el pervertidor tiene éxito, la víctima tendrá que utilizar un punto de Fuerza de Voluntad para utilizar el Rasgo o cualidad en cuestión. Un artista por ejemplo, dejará de pintar, lo que puede que lo suma en una depresión a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que quiera coger un pincel. Del mismo modo, la repentina falta de fe de un sacerdote podría empujarlo hacia el pecado mientras su determinación moral se estira hasta el límite. La duración de la Duda varía en función del número de éxitos obtenidos por el taumaturgo. 

• Una escena
•• Una noche
••• Una semana
•••• Un mes 
••••• Un año
••• Degradación

Con este poder, el pervertidor no sólo mancilla aquello de lo que se enorgullece su víctima, sino que también puede provocar cambios drásticos de personalidad. Una vez que se encuentra bajo los efectos de Degradación, la víctima se convierte en una persona completamente diferente, imposible de reconocer para sus amigos y familia y gobernada por obsesiones y deseos extraños. 
Sistema: degradación permite al pervertidor cambiar la Naturaleza de la víctima. El efecto inmediato de esta circunstancia es que cambian su personalidad y el modo en el que recupera los puntos de Fuerza de Voluntad. La mayoría de los infernalistas prefiere escoger una Naturaleza contradictoria con  la antigua, pues de  este  modo obligan a sus objetivos a rebajarse para recuperar Fuerza de Voluntad. Como alternativa, el taumaturgo puede provocarle a su víctima un trastorno de su elección. El número de éxitos obtenido en la tirada determina la duración de Degradación. 

• Una escena
•• Una noche
••• Una semana 
•••• Un mes 
••••• Un año
•••• Alma Envenenada

Mucho más potente que Degradación, Alma Envenenada elimina toda inhibición moral o ética de un individuo. Privadas de la necesidad de someterse a las convenciones sociales, las víctimas de Alma Envenenada sucumben a sus deseos más básicos y perversos y cometen violaciones, asesinatos, torturas y otros crímenes atroces en un intento por obtener al menos alguna respuesta emocional, igual que los vástagos con baja Humanidad. Alma Envenenada, como todos los poderes de la Senda de la Perversión, es sutil e insidiosa, aunque sus consecuencias no suelen serlo. 
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y realiza la tirada de Fuerza de Voluntad como de costumbre. La víctima puede oponerse con una tirada de Conciencia (dificultad igual a la Manipulación + Empatía del taumaturgo). Si tiene éxito, logra resistir. Si falla, cada éxito obtenido por el taumaturgo reduce su Humanidad en uno. Los efectos se manifiestan al ritmo de un punto por noche. Además cada noche que la Humanidad de la víctima se ve afectada, ésta siente la necesidad de cometer pecados propios  de su nuevo  estado  a  menos  que  gaste  un  punto  de Fuerza  de  Voluntad.  Y aún  más, las penalizaciones derivadas de este estado de Humanidad reducida lo afectan con normalidad. Si la Humanidad se reduce a cero, la víctima se convierte en una Bestia sin mente mientras duren los efectos de Alma Envenenada. La duración  de  este  poder  se  basa  en el número  de  éxitos  logrados  por  el  taumaturgo  en la  tirada  de Fuerza  de Voluntad. 

• Una noche
•• Tres noches
••• Una semana
•••• Un mes
••••• Un año
••••• Florecimiento Tumoral

El taumaturgo puede convertir la perversión, el desprecio por sí mismo y el sentimiento de culpa de la víctima en un cáncer físico que, o bien lo convierte en una repugnante masa de eccemas y llagas o lo mata directamente. El efecto resulta muy perturbador de contemplar, pues la piel de la víctima se llena de laceraciones y úlceras que rezuman un maligno icor negro. 
Sistema: el taumaturgo debe sorprender a la víctima realizando algún acto depravado (de acuerdo a su puntuación de Humanidad/Senda). A continuación gasta un punto de sangre y realiza una tirada de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito obtenido, su objetivo sufre un nivel de daño agravado. Además estas heridas no pueden curarse durante tantas noches como éxitos haya obtenido el taumaturgo. 
Precio de la Senda de la Perversión: Celos: los pervertidores son extremadamente territoriales, en especial por lo que se refiere a sus víctimas. Una vez que el taumaturgo utiliza la Senda de la Perversión con una víctima, se vuelve muy posesivo, hasta el punto de resultar protector. Como un padre o un amante demasiado celoso, protege a su víctima contra toda influencia externa. Si otro vampiro o incluso un mortal trata de dañar, seducir, utilizar una Disciplina o incluso ayudar a su víctima estando en presencia del taumaturgo, éste deberá superar una tirada de Autocontrol (Fuerza de Voluntad 7) [Nota del recopilador: no sé qué tiene que ver aquí la Fuerza de Voluntad, probablemente se refiera a la  dificultad] o se sumirá en un ataque de frenesí posesivo. Esta obsesión perdura mientras la víctima esté bajo el efecto de un poder de la senda o hasta que el pervertidor la utilice en otro objetivo. Para superar esta compulsión durante una escena puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad.


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