Dominio del Envoltorio Mortal

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El taumaturgo que practica esta senda explora las funciones fundamentales del cuerpo, adquiriendo cierto control sobre el engranaje físico del sujeto.

Se creó para contribuir a la cacería de Tzimisce y Gangrel enemigos de los Tremere, aunque sus usos se expandieron para instigar la obediencia de las Gárgolas.

A menos que se especifique lo contrario los poderes del Dominio del Envoltorio Mortal duran un número de turnos igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo en su tirada de activación.

• Vértigo

El taumaturgo induce una sensación meno de desorientación y mareo mediante la sutil Manipulación del cuerpo de la víctima. Si bien la molestia física es pasajera y de poca importancia, se sabe de Tremere que lo han utilizado sobre adversarios en reuniones políticas en el momento más inoportuno, consiguiendo hacerles perder su aplomo.

Sistema: un toque del taumaturgo invoca la desorientación de la víctima. Todas las acciones físicas del sujeto tienen un +1 a la dificultad mientras dure el Vértigo. Los usos posteriores de esta senda pueden ampliar la duración, pero la dificultad nunca será mayor que +1. El Narrador puede añadir otros efectos desagradables, con la acrofobia o la agorafobia.
•• Contorsión

Con apenas un toque, el taumaturgo obliga a los músculos de su adversario a contraerse de forma involuntaria, dejándolo reducido a un manojo de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para el sujeto, que ve como la extremidad afectada queda inutilizada.
Sistema: al establecer contacto físico con una de las extremidades del blanco, el taumaturgo la deja inservible  mientras dure la Contorsión. Las reglas para apuntar (ver Vampiro: La Mascarada, pagina 209) se aplican para seleccionar un miembro especifico, siempre que el contacto no pueda darse por hecho. Una cabeza afectada dificultara el discurso y aumenta en tres todas las tiradas Sociales, puesto que los músculos faciales se retuercen descontrolados. El taumaturgo puede afectarse a sí mismo y endurecer sus músculos como si se trataran de un torno. Cada éxito incrementa en uno la dificultad para zafarse de su agarre. Esto resulta muy útil en un ataque de mordisco o estrangulación, imposibilitando la huida, y también puede utilizarse sobre los demás esta forma tan “beneficiosa”.
••• Espasmo

Como si de un desorden nervioso se tratara, este poder hace que el cuerpo se bloquee presa de un episodio convulsivo. Todos los músculos del cuerpo se tensan incontrolados, la victima expulsa espumarajos de espuma por la boca y los espasmos lo laceran hasta la agonía. Un mortal podría llegar a encontrar la muerte por asfixia si se tragase la lengua y esta bloquease la entrada natural de aire.
Sistema: un leve roce basta para desatar los desagradables efectos de este poder sobre una víctima. Mientras dure el Espasmo, el cuerpo del blanco se retuerce, atormentándolo hasta el punto de dejarlo incapacitado. Las victimas sufren una penalización de cuatro dados en todas las acciones. También sufren un nivel de daño contundente por turno, si bien es un daño que (no?) pueden absorber, debido a las contorsiones antinaturales a las que se ven sometidos sus cuerpos.
•••• Fallidos del Cuerpo

Los taumaturgos que esgrimen este aterrador poder hacen gala de un gran conocimiento sobre las funciones del cuerpo, que les permite llegar a provocar un colapso masivo de todos sus sistemas. Esta repentina sobrecarga biológica suele probarse fatal para los mortales y muy perjudicial para los sobrenaturales.
Sistema: este poder puede afectar a cualquier blanco dentro del campo de visión del taumaturgo. Si se tiene éxito en su activación, este poder producirá un efecto similar al del Espasmo, solo que esta vez el daño es letal (y, por tanto, los mortales no pueden absorberlo) a causa del completo fallo el organismo. Además la víctima sufre una penalización de cinco dados a todas las acciones. Los Vástagos resultan afectados del mismo modo por el Fallo del Cuerpo, puesto que sus músculos sufren episodios espasmódicos y la actividad cerebral se deteriora seriamente. Como Vástagos si pueden absorber el daño que inflige este poder.
••••• Marioneta

El taumaturgo que invoque la Marioneta hace gala de tal dominio sobre el cuerpo que, mágicamente, logra ganar el control de otro ser vivo y puede manipular sus acciones a su antojo. Aunque este control no resulta tan refinado como las ordenes directas y personales del poder de Dominación, Posesión, el físico del taumaturgo no resulta tan vulnerable durante la Manipulación. Una vez activada, la victima de la Marioneta se encuentra a merced de la voluntad del taumaturgo, obligada a actuar como su macabro peón.
Sistema: el taumaturgo puede afectar a cualquier blanco que se encuentre dentro de su campo de visión y tendrá que mantener este contacto visual en todo momento para mantener su efecto. El sujeto puede resistirse con una tirada de Resistencia+Fortaleza (dificultad la Fuerza de Voluntad del taumaturgo) cuando el magus intente hacerse con el control. Cada éxito que obtiene reduce en un turno la duración de la Marioneta. Las victimas que carezca de Fortaleza sencillamente no poseen la resistencia física necesaria para desafiar este efecto. Mientras dure este poder, el taumaturgo puede obligar a la victima a llevar a cabo cualquier acción física. No obstante, debido a la naturaleza de este control, la dificultad de todas las acciones de la victima aumenta en dos. La concentración que requiere este poder también hace que aumente en dos la dificultad de cualquier acción que ejecute el taumaturgo mientras este ejerciendo su control. La Marioneta no le roba a la victima su capacidad de razonar solo el control físico sobre su propio cuerpo.

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