Ritual Nivel 03 - Poblar los Jardines de la Noche

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Con este ritual, el vampiro crea una criatura híbrida con animales de dos o más especies distintas. Virstania, Malgorzata y Goratrix lo establecieron como preludio al proyecto de las gárgolas, con algo de ayuda por parte de Epistatia. Sólo Virstania continúa utilizando el ritual de forma entusiástica. A los demás, su obsesión por los híbridos les parece algo morbosa y gratuita, y desearían olvidarse de su creación.
Sistema: el ritual tiene lugar en distintas fases. El vampiro puede espaciarlas tanto como desee. El jugador deberá tener éxito en cada fase antes de que el vampiro pueda proceder a la siguiente; el fallo en cualquiera de las fases no invalida los éxitos previos.  

Fase uno: Vivisección. El vampiro disecciona al menos a tres especímenes vivos de cada tipo de animal que vaya a componer el híbrido. Dibujará diagramas exactos de las anatomías de las criaturas, poniéndole nombre a cada parte. El proceso ocupa dos noches enteras de trabajo, tras las que habrá de hacer una tirada de Destreza + Medicina (dificultad 5).  
Fase dos: Búsqueda de correspondencias. El vampiro identifica las cualidades que desee otorgarle a la criatura. Consultará textos sobre el mundo animal. Cogerá partes conservadas de las criaturas diseccionadas durante la primera fase y las sumergirá en sustancias alquímicas. De este modo, determina qué partes de la criatura poseen las cualidades que busca. Por ejemplo, podría desear crear un ciempiés con los instintos rastreadores de un sabueso. Podría asumir que los instintos residen en el hocico del perro, pero deberá confirmarlo sometiendo un morro al análisis alquímico. Cuando crea que ha localizado las partes correctas, proseguirá. Este proceso ocupa aproximadamente dos semanas de estudio tras las que el taumaturgo habrá de hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). 
Fase tres: Construcción de la entidad fetal. Cogerá a un espécimen vivo de cada criatura a utilizar y lo diseccionará. Pondrá a un lado las partes extirpadas identificadas durante la fase de búsqueda de correspondencias, así como cualquier otra necesaria para otorgarle al animal la anatomía deseada (si quiere un ciempiés con cabeza de búho, le hará falta una cabeza de búho y un cuerpo de ciempiés). Las colocará en una bolsa compuesta por el útero de una vaca, una oveja u otro animal de gran tamaño, antes de llevarlas a la cámara de gestación, donde sumergirá el saco en un barril lleno de una substancia uterina creada por medios alquímicos. Resulta más poderoso para engendrar futuros horrores el vientre de una creada con anterioridad por este mismo ritual (la criatura que aparece en el anexo de nacimientos de Virstania en un buen ejemplo de esta técnica). Esto lleva unas cuantas horas de trabajo, tras las cuales el jugador hará una tirada de Destreza + Medicina (dificultad 6). 
Fase cuatro: Cubrirse con el manto del creador. Con la ayuda de un calendario astrológico, el vampiro calcula el tiempo de gestación. Cuando la criatura esté a punto de nacer abrirá la tinaja de gestación o practicará una incisión en el vientre de la bestia preñada. Liberará a la criatura recién nacida y la espolvoreará con el humo de sales sanguíneas quemadas, con la ayuda de un fuelle. El vampiro deberá actuar con precaución, dado que la criatura recién nacida podría atacar de inmediato, sobre todo si fue engendrada por su ferocidad. La duración mínima del periodo de gestación queda a discreción del Narrador; el jugador tirará Inteligencia + Ocultismo (dificultad  7). El empleo de un vientre viviente durante la tercera fase reduce a cinco la dificultad de la fase cuatro. 

La cantidad de sangre empleada durante la fase final dependerá de los rasgos de juego que se deseen para la criatura.  El jugador deberá gastar tres puntos de sangre por cada punto de Fuerza, Destreza, Resistencia o Percepción, y nueve puntos de sangre por cada punto de Carisma, Manipulación, Inteligencia o Astucia, que los animales no suelen poseer. Alerta, Pelea, Esquivar, Intimidación, Sigilo y Supervivencia también cuestan tres puntos de sangre por nivel. Los animales dotados de inteligencia podrían utilizar otras habilidades a discreción del Narrador, a un coste de cinco por punto. Cada punto de daño que inflija la criatura al atacar cuesta un punto de sangre. Los ataques que no se vayan a utilizar demasiado podrían costar sólo medio punto de sangre por cada punto de daño. El Narrador podría imponer costes de sangre adicionales para los ataques o habilidades especiales, como mordiscos venenosos, miradas petrificantes, sentidos inusuales o medios de locomoción exóticos. La última fase del ritual suele durar mucho tiempo, lo que le permite al mago almacenar la sangre necesaria. También cabe la posibilidad de colaborar con otros y extraer sangre de aprendices. Las gárgolas de Virstania se ofrecen gustosas cada vez que le hace falta sangre. El ritual crea criaturas con una corta esperanza de vida; mueren transcurridos tantos días como puntos de sangre invertidos en la fase final. El ritual no le garantiza al lanzador el control de la criatura. Sin embargo, ambos problemas quedan resueltos si el vampiro decide convertir a su creación en ghoul, lo que garantiza las ventajas acostumbradas de longevidad y obediencia. Las criaturas son estériles, pero el lanzador puede intentar una tirada adicional de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) después de Cubrirse con el manto del creador. Si tiene éxito, la criatura será fértil y podrá procrear con otro espécimen de su mismo tipo (las criaturas ghoul pierden esta posibilidad). Para que las criaturas se reproduzcan, es necesario superar una tirada de Inteligencia + Trato con animales (dificultad 7). Habrán de pasar hasta cinco días antes de determinar si el intento ha tenido éxito. Nace un espécimen por cada éxito. El sexo de los especímenes así engendrados es aleatorio, suelen ser fértiles y disfrutan de una esperanza de vida treinta veces superior a la de sus padres creados por medios artificiales. Las generaciones siguientes mantendrán y la fertilidad y longevidad de sus padres. 
Apunte histórico: cuando Virstania abandona a los tremere, el ritual cae en el olvido. Aunque aún existen copias en un puñado de capillas, entre ellas la de Viena, los cainitas de hoy en noche se lo pensarían dos veces antes de poner en peligro la Mascarada con la producción a gran escala de horrendas bestias híbridas.
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