Nivel 06 - Armadura Personal

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A nadie le gusta recibir un golpe (o un disparo, o una puñalada), ni siquiera a los Cainitas. La manera más fácil de asegurarse que uno no recibe un golpe (o un disparo, o una puñalada) repetidas veces es quitar el arma al atacante y romperla. Y aquí entra Armadura personal. Esta aplicación de Fortaleza, derivada de una popular en el siglo XII, hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance a un Vástago que emplea Armadura Personal.
Sistema: Con el gasto de dos puntos de sangre, un vampiro puede añadir una dureza sobrenatural a su carne. Cada vez que se hace un ataque contra el Vástago que usa Armadura Personal (uno que no pueda esquivar), su jugador tira Fortaleza (dificultad 8). Si la tirada obtiene más éxitos de los que sacó el atacante, el arma usada para realizar el ataque se rompe contra la carne del vampiro. (Los fetiches, klaives, espadas "mágicas", y demás pueden resistir este efecto a criterio del Narrador). Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibiendo el daño normal, incluso si el arma se rompe en el proceso; este daño puede absorberse). Si la tirada de ataque fracasa, cualquier arma normal se rompe automáticamente. Un ataque cuerpo a cuerpo, sin armas causa al atacante tanto daño como el infringido al defensor cuando Armadura Personal entra en juego. Con un fallo, el atacante recibe un nivel de daño contundente.
Armadura de Vitalidad (Edad Oscura, Companion)

Los vampiros son de por sí enemigos formidables en combate; los que tienen fortaleza los son por partida doble. Este poder endurece la carne del cainita hasta dejarla como el mármol. Las armas normales se rompen al golpearle, sin hacer el menor rasguño en su carne no muerta.
Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y tira por fortaleza (dificultad 7) cuando se le golpea con un objeto. Si el número de éxitos iguala o excede a los obtenidos en la tirada de daño, el arma se rompe en pedazos. Si fracasa, el personaje todavía puede hacer una tirada para absorber el daño.
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