Nivel 02 - Percepción del Aura

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Empleando este poder el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes. Los colores cambian en simpatía con el estado emocional, mezclando nuevos colores es un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura. Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción de Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo. Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que el jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta.

Éxitos / Resultados
1 éxito Solo puede distinguir una sombra (pálida o brillante).
2 éxitos Se puede distinguir el color principal.
3 éxitos Se pueden reconocer patrones de color.
4 éxitos Se pueden detectar cambios sutiles.
5 éxitos Se pueden identificar mezclas de color y patrón.


La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan. Ten en cuenta que es casi imposible determinar con certeza si un personaje en particular está mintiendo o no con este poder, los vampiros son seres engañosos por naturaleza, pero hasta los mortales pueden reaccionar con ansiedad a determinadas preguntas aunque respondan con la verdad. Sin embargo, resulta útil a la hora de determinar el estado emocional del objetivo, lo que podría llevar al vampiro a decidir que alguien en particular es sospechoso. Un personaje puede decidir realizar un escaneado de auras muy general en un lugar grande como la pista de baile de un club nocturno o entre los asistentes a una galería. En este caso el jugador decide qué características de aura está buscando, y esa es la única información que puede obtener si la tirada tiene éxito (A discreción del Narrador, en esta tirada general, cuantos más éxitos obtenga, el personaje encontrará con más rapidez lo que busca). Por ejemplo, el jugador puede especificar, “¿Quién es la persona más nerviosa de los presentes? O “¿Hay auras pálidas de vampiro entre los ejecutivos de la empresa?”. A continuación el jugador puede concentrar su escrutinio sobre un solo individuo, con una tirada adicional normal. El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasadas 24 horas el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones. Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales.
Colores del Aura

Condición Colores del Aura
Agresivo Púrpura
Amargado Marrón
Asustado Naranja
Calmado Azul claro
Conservador Lavanda
Compasivo Rosa
Deprimido Gris
Desconfiado Verde Claro
Enamorado Azul
Envidioso Verde Oscuro
Espiritual Dorado
Excitado Violeta
Feliz Bermellón
Furioso Rojo
Generoso Rojo rosáceo
Idealista Amarillo
Inocente Blanco
Lujurioso Rojo oscuro
Obsesionado Verde
Odioso Negro
Suspicaz Azul Oscuro
Triste Plateado
Ansioso Las auras aparecen como chispas de energía estática
Confuso Moteado, colores cambiantes
Diabolista Vetas negras en el Aura
Fantasma Aura débil e intermitente
Frenético Colores que cambian rápidamente
Ghoul Manchas Pálidas en el aura
Hada Brillos irisados en el aura
Licántropo Aura brillante y vibrante
Mago Miles de destellos en el aura
Psicótico Colores giratorios e hipnóticos
Soñador Colores fuertes parpadeantes
Vampiro Aura pálida

• Ver lo Invisible

Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales. 

Auspex permite a los Vástagos percibir muchas cosas que quedan más allá de la percepción mortal. Entre sus múltiples usos, esta Disciplina puede detectar la presencia de seres sobrenaturales ocultos a la visión normal (un vampiro empleando Ofuscación, un mago con un manto de invisibilidad, un fantasma) o atravesar las ilusiones creadas mediante Quimerismo. Nota: La “visión normal” incluye el uso regular de la habilidad de Consciencia.
• Ofuscación: cuando un vampiro trata de utilizar sus percepciones agudizadas para descubrir a un vampiro oculto con Ofuscación lo conseguirá si su puntuación en Auspex es mayor que la de Ofuscación del objetivo y si tiene éxito en una tirada de Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a 7 menos el número de puntos en que la Disciplina de Auspex superar a la de Ofuscación). Si la Ofuscación del objetivo supera al Auspex, permanecerá oculto. Si las dos puntuaciones son iguales ambos personajes harán una tirada enfrentada de Percepción + Consciencia (usuario de Auspex) contra Manipulación + Subterfugio (usuario de Ofuscación). La dificultad de ambas tiradas es 7, y el personaje con más éxitos gana.
• Quimerismo: del mismo modo, los Vástagos con Auspex pueden tratar de perforar las ilusiones creadas con Quimerismo. Para ello se deberá intentar activamente superar el engaño (es decir, el jugador debe decirle al Narrador que su personaje está intentando detectar una ilusión). Los dos vampiros compararán sus puntuaciones, del mismo modo que con Ofuscación. El proceso es idéntico al explicado para esa Disciplina.
• Otros poderes: como los poderes de seres como los magos y los fantasmas funcionan de modo distinto a las Disciplinas vampíricas, no se puede aplicar una simple comparación de puntuaciones. Para simplificar las cosas, los dos personajes harán una tirada enfrentada. El vampiro utilizará Percepción + Consciencia y el otro Manipulación + Subterfugio. De nuevo la dificultad será 7, ganando aquel que obtenga más éxitos.

Visión del Alma (Edad Oscura)

Los Cainitas con Visión del Alma afirman que todo ser vivo con un alma proyecta un aura a corta distancia de su cuerpo. Saben esto porque Visión del Alma les permite ver este halo, que riela y ondula dependiendo del estado de ánimo de cada persona y cambia de color con las emociones. Las emociones bruscas tienden hacia el espectro del rojo, mientras que las tranquilas y frías son más azules; las emociones fuertes son brillantes, mientras que las débiles son apagadas. Puesto que es raro (aparte del frenesí) que alguien sienta sólo una emoción a la vez, la mayoría de los halos son mosaicos de color, con venas y manchas de la emoción secundaria que tiñen el sentimiento primario. El aura de un vampiro es pálida, de la misma forma que su piel, mientras que el aura de un mortal sano late con vida. Es relativamente fácil para un vampiro con Visión del Alma distinguir a uno de otro. La Visión del Alma no funciona bien como detector de mentiras. La mayoría de los mentirosos consumados (en particular los Cainitas) se encuentran perfectamente tranquilos y cómodos mintiendo, y con frecuencia aprenden a distraerse con pensamientos agradables mientras cuentan las mentiras más descaradas. A la inversa, alguien puede estar siendo totalmente sincero y seguir estando nervioso. Además, espiar las auras no es algo sutil. El personaje debe observar atentamente a su blanco para tener una buena visión de su aura.
Sistema: Tira Percepción + Empatía (dificultad 8). El Narrador puede preferir hacer esta tirada por ti, de modo que no sepas cuanta información has obtenido o si has fallado o fracasado. Debes sacar un éxito aun para obtener información básica de acuerdo a la tabla siguiente. Si el objetivo está cubierto u oculto en un cuarto (lo que incluye moverse por una habitación llena de gente), aumenta el número de éxitos necesarios en uno (por tanto, un éxito no da ninguna información, y cuatro proporciona patrones). Si el objetivo está cubierto a más de la mitad, aumenta el número de éxitos necesarios en dos. No puedes leer el aura de alguien que tenga cobertura de más de tres cuartos. No puedes volver a tirar para mejorar la percepción de otro personaje por parte de tu personaje hasta que no pase una hora al menos. Si lo haces se trata como un fracaso automático. Además, es muy fácil deslizarse furtivamente en torno a ti cuando estás contemplando un aura, y los enemigos observadores seguro que se darán cuenta de ello y ganarán tres dados para todas las tiradas de Sigilo contra ti mientras uses Visión del Alma contra otro. La tabla de colores del aura ofrece una muestra de colores y patrones para que el Narrador los use para describir el halo del personaje. Sin embargo, el Narrador no debería sentirse limitado a estos colores de aura, y ni siquiera a esta metáfora (el aura como estado emocional). Para ciertos personajes, Visión del Alma podría manifestarse haciendo que otros seres aparezcan como tallados en cristal tintado; otros podrían percibir olores distintivos. No obstante, en todos los casos tu personaje seguirá comprendiendo el significado básico de las auras que vea.
 

Éxitos / Información
Fracaso Halo engañoso.
Fallo Aura no visible.
1 éxito Puede leer el matiz (pálido o brillante).
2 éxitos Igual que arriba, y puede distinguir el color básico.
3 éxitos Igual que arriba y puede reconocer patrones.
4 éxitos Igual que arriba, y puede advertir cambios sutiles.
5 éxitos Igual que arriba, y puede identificar mezclas de colores y patrones.
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Sobre las Fuentes
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