Nivel 05 - Aliviar el Alma Bestial

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El tercer ojo se abre y lanza un rayo de resplandor dorado que traspasa a la víctima. Algo apenas perceptible surge de la boca del objetivo y se introduce en el cuerpo del Salubri. Es el alma de la víctima. Un Salubri con este nivel de Valeren puede atraer la destrozada alma de un vampiro hacia su tercer ojo Salubri, permitiendo al Sanador reparar el daño hecho por el peso de la no-vida y la Bestia.
Sistema: Las almas vampíricas con una puntuación de Camino 0 no pueden sanarse con este Poder; es mejor dejarlas para la Casta Guerrera. Para todas las demás, el personaje gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Empatía (dificultad 10 menos la puntuación de Camino del objetivo). Un fallo significa que el personaje no puede intentarlo de nuevo hasta la siguiente noche, mientras que un fracaso significa que el Unicornio adquiere un Trastorno temporal. El éxito toma el alma del objetivo. Las almas arrancadas de esta forma se convierten en parte del alma del Salubri mientras dura el proceso y puede devolverlas a su propio cuerpo en cualquier momento. Despojado de alma, el cuerpo del objetivo queda vacío, pero vivo y obedece las órdenes del Salubri. Puede ser forzado a luchar, pero pierde 2 dados de todas las reservas debido a la falta de coordinación (los Sanadores consideran que esto es terriblemente poco ético, incluso si han absorbido el alma del sujeto como medida defensiva). El cuerpo y el alma del objetivo nunca debería estar separados; retener un alma más de lo estrictamente necesario, normalmente una noche, se considera un pecado contra la mayoría de los Caminos (especialmente el de la Humanidad y el del Cielo). El alma puede terminar por tratar de escapar, esto se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Astucia + Empatía del alma atrapada), a un intento por semana. Sólo se puede retener un alma a la vez. Gastando cinco puntos de Fuerza de Voluntad a lo largo de una hora, el Salubri puede tirar Manipulación + Empatía a dificultad 8 para incrementar las puntuaciones de Virtudes del objetivo (Conciencia, Coraje y Autocontrol), degradarlas (Convicción e Instinto) o incrementar directamente la puntuación de Camino del objetivo. Ve como terribles visiones la miríada de degeneraciones que han llevado a ese estado caído del alma. El Salubri puede sólo restaurar o degradar un número total de puntos por noche igual a su puntuación de Empatía, y debe pagar el coste de Fuerza de Voluntad cuando lo intenta de nuevo. Puede gastar Fuerza de Voluntad adicional (a razón de uno por uno) para curar los Trastornos de un objetivo. Los Malkavian pueden ser sanados de su Debilidad de Clan, pero sólo durante una noche.
Espíritu Doliente
 
Los dañinos demonios de la locura infectan un sinnúmero de almas en la oscura Edad Media, pero los Cainitas, debido a sus naturalezas impías y actividades viles, son las víctimas más propicias para caer presas de la demencia. Al invocar el Espíritu Doliente, el Salubri puede deshacerse con rapidez de los demonios que causan las enfermedades mentales y lograr así que el sujeto cruce el umbral hacia la lucidez. Esta habilidad surte efecto incluso en los Malkavian (auqnue sólo de forma temporal), pues según cuentan, el gentil Saulot fue el primero en aplicarlo a su hermano Malkav. Algunos Cainitas - no todos bajo el dominio de los Tremere o sus aliados - aseguran que Saulot utilizó éste poder para esclavizar a su querido hermano durante algún tiempo. Emplear el poder sobre aquellos mortales que se sabe están locos podría atraer la atención de la iglesia local; de modo que advertimos a los bondadosos Salubri que no persigan a los demonios de la locura con excesivo fervor.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y realiza una tirada de inteligencia + empatía (dificultad 8). El éxito implica que el personaje ha curado uno de los trastornos. Si falla, no podrá volver a intentarlo esa noche y un fracaso contagia el trastorno a la psique del Salubri lo que resta de noche. Esta habilidad conlleva ciertas limitaciones. En primer lugar, el personaje no puede usarla sobre sí; los demonios propios son demasiado escurridizos como para atraparlos con facilidad. Segundo, sólo puede emplearse una vez por noche en un solo objetivo. Y, finalmente, no curará los trastornos de un Malkavian de forma permanente. No obstante, el Malkavian podrá disfrutar de una escena de lucidez.
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