Nivel 05 - Proyección Psíquica o Proyección Astral

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Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede “volar” con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar. La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos sólo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas.
Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepción + Consciencia. Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; 5 es un lugar a plena vista, 7 es una localización cercana o familiar y 9 refleja un viaje lejos de territorio familiar (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado. Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, llegar a un lugar iluminado por la luz del sol (lo que requeriría una tirada de frenesí, aunque la luz del sol no causaría daño a la forma astral), o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder y un punto adicional de Fuerza de Voluntad para conseguir el éxito necesario para realizar el viaje. Es una excepción a la regla habitual de que un jugador no puede gastar más de un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Cada escena utilizando Proyección Psíquica requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y debe volver atrás siguiendo su cordón de plata. Un fracaso en este momento significa que el cordón se rompe, lo que deja la forma psíquica del personaje encallada en el misterioso plano astral. En esta forma se puede viajar a gran velocidad (se pueden emplear 1.000 millas o 1.500 kilómetros por hora como guía general) y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen algunos artefactos con presencia en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material. La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Animalismo, Dementación, Dominación, Nigromancia, Obtenebración, Presencia y/o Taumaturgia y los poderes incorpóreos que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en la tirada inicial de Proyección Psíquica. Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fueran sólidas. Pueden hablar, tocarse e incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los Mentales y Sociales (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a Resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón. Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo mortal, puede aventurarse más profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres especialmente sensibles a la actividad psíquica, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso  algunos magos, viajan también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presencia psíquica del vampiro (aunque un personaje proyectado astralmente no se considera un “fantasma” a la hora de utilizar poderes como Nigromancia). El personaje observador percibe al vampiro proyectado astralmente con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8), necesitando más éxitos que la tirada de activación de Proyección Psíquica. Incluso quienes te perciban no serán capaces de identificarte; eres simplemente una sombra inmaterial vagando por el lugar. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte que su representación física, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.
Viaje del Ánima (Edad Oscura)

En sueños, los Cainitas y mortales por igual caminan por la tierra. Pueden viajar de lugar a lugar a velocidades sobrenaturales y ser testigos de sucesos imposibles. El vampiro que haya desarrollado Viaje del Ánima aprende a hacer salir su espíritu de su cuerpo físico a voluntad y vagar por la tierra como un espíritu invisible e incorpóreo. Este espíritu, o ánima, está conectado al cuerpo físico del vampiro por un cordón de plata que es invisible a aquellos en el plano mortal. El ánima puede moverse a grandes velocidades e incluso volar. Puede pasar a través de objetos sólidos como si no existieran o vagar por toda la tierra. El ánima no puede viajar a más distancia del personaje que la Luna, no puede siquiera alcanzar ese orbe luminoso. Cuando el personaje activa este poder, su cuerpo físico cae en un estado que recuerda al letargo, mas vuelve a la conciencia completa cuando regrese al cuerpo. No obstante, cuando el personaje deje su cuerpo atrás debe tener un destino en mente. Cambiar su destino significa que su cordón de plata puede enredarse en el reino de los espíritus y puede perder el camino de regreso a su cuerpo. Si esto sucediera, el ánima se perdería en el mundo de los espíritus, sujeta a una diversidad de pavorosas visiones y encuentros sobrenaturales: muchos de los fantasmas y espíritus del mundo natural parecen ser muy hostiles hacia los Cainitas. Muchos Toreador con Viaje del Ánima lo utilizan para espiar a los artistas de talento mientras trabajan sin molestar al creador. Algunos Capadocios (en particular la advenediza familia Giovanni) la utilizan para conversar con las sombras de los muertos. La mayoría de los otros clanes la usan para espiarse unos a otros o para asegurarse de que sus esbirros están actuando de acuerdo con sus instrucciones. Los Cainitas que saben de la existencia de este poder tienden a asumir que los Matusalenes más poderosos y los fundadores de los clanes lo utilizan desde el letargo, vigilando a las líneas de sangre enteras a la espera de la inevitable noche de su regreso.
Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Ocultismo. La dificultad base es 7 modificada por la distancia y complejidad del viaje que planees hacer. Un rápido paseo a la taberna de la esquina podría requerir sólo un 4 mientras que un viaje al este a Taugast podría requerir un 10. Se necesitan tres éxitos para tener un viaje seguro y sin que ocurra nada. Conseguir sólo uno o dos éxitos te permite abandonar tu cuerpo y viajar a donde querías, pero llevará más tiempo del esperado e implicará riesgos para tu cuerpo espiritual. Un fallo indica que debes gastar otro punto de Fuerza de Voluntad y tirar de nuevo, mientras que un fracaso rompe tu cordón de plata y arroja tu cuerpo espiritual lejos del físico: a una tierra distante, a una especie de sueño en un reino de los espíritus o las tierras tenebrosas de los muertos. Si tu cordón de plata resulta roto por alguna razón, tu cuerpo cae inmediatamente en letargo. Si cambias tu destino o viajas a más sitios mientras estás en un viaje del ánima, debes tirar Percepción + Ocultismo de nuevo con un número de dificultad designado por el Narrador, con las mismas consecuencias para los diversos grados de éxito. Eres invisible e inmaterial cuando te proyectas al reino espiritual, a menos que te encuentres con otro espíritu o con un Cainita que esté usando también Viaje del Ánima. Otros personajes con una sensibilidad especial para los fantasmas y la actividad psíquica (incluyendo a aquellos con niveles inferiores de Auspex) pueden advertir tu presencia con una tirada de Ocultismo + Percepción. La dificultad es de 8, y el blanco debe sacar más éxitos que los tuyos cuando activaste el poder. Incluso aquellos que se den cuenta no serán capaces de identificarte; eres meramente una sombra inmaterial flotando por la zona. No llevas ni ropa ni objetos en tu viaje. Tienes la apariencia de una versión idealizada de ti mismo, vestida sólo con atuendos espirituales. Los objetos legendarios o míticos podrían ir contigo cuando proyectes tu alma. El Narrador tiene la última palabra sobre esto. Para otros Cainitas que empleen Viaje del Anima, eres completamente físico y puedes interactuar con ellos como interactuarías con alguien que encontrases en el plano físico. No obstante, si se diera un combate (o con otro vampiro, o con espíritus), no tienes Atributos físicos. En su lugar utiliza tu Astucia como tu Destreza, tu Inteligencia como tu Resistencia y tu Manipulación como tu Fuerza. Además, no puedes atacar a tu objetivo directamente. En vez de eso, debes intentar cortar su cordón de plata. Los ataques con éxito eliminan puntos de Fuerza de Voluntad de un adversario en vez de costarle niveles de salud. Ninguno de los combatientes sufrirá penalizaciones por heridas, pero cuando te quedes sin Fuerza de Voluntad tu cordón de plata habrá sido cortado, y es seguro que te perderás en el reino de los espíritus. Encontrar tu cuerpo puede llevarte días, o aún más si estás en un territorio poco familiar. Sin tu cordón de plata para guiarte sin error a casa, puedes hallarte en gran peligro. Puede usar otras Disciplinas cuando emplees Viaje del Ánima, pero afectan sólo al plano astral en el que viajes. Así que puedes dominar a otro vampiro que use este poder pero no al más humilde de los mortales que observes en el plano físico.
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