Nivel 06 - Agonía Ardiente

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Con esta capacidad, el Salubri puede causarle daño continuo a un objetivo, de manera parecida al Toque Ardiente (ver más arriba). Sin embargo, no es necesario que el guerrero mantenga un contacto directo con el blanco; de hecho, sólo necesita hacerlo una vez y después podrá aplicarle el dolor tanto tiempo como lo tenga a la vista. En este nivel, el Salubri tiene más control sobre el grado de dolor que en Toque Ardiente; por ejemplo, puede crear una irritación leve o un dolor tal que ponga a prueba la tolerancia del sujeto. Esta habilidad puede conducir a los Cainitas y otros seres sobrenaturales al frenesí y podría matar a los mortales.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira su fuerza de voluntad (dificultad 8). El personaje tendrá que tocar al objetivo. Si se resiste, el jugador realiza una tirada de destreza + pelea. Si sale exitoso de la primera tirada, el Salubri podrá causarle dolor al blanco. El jugador podrá exigir la penalización que desee; hasta -5 en todas las tiradas de dados durante los próximos dos turnos. Un segundo éxito en la tirada de fuerza de voluntad implica que el Salubri podrá mantener el poder activo lo que quede de escena. Cada victoria adicional le permitirá usar Agonía Ardiente durante otra escena. El personaje podrá infligir daño al objetivo. Para conseguirlo, el jugador gasta un punto de sangre por nivel de daño. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales sanan este daño en un día sin gastar sangre o esforzarse; los mortales deberán hacerlo de forma normal (el daño se considera letal). La víctima solo podrá escapar si desaparece de la vista del Salubri; una vez que se rompe este contacto, el personaje deberá tocar de nuevo al individuo para invocar la Agonía Ardiente. Infligir daño físico con un método tan agónico provoca frenesí (siempre y cuando la víctima pueda entrar en ese estado). Una vez que el Salubri causa más niveles de salud por daño que puntuación de fuerza de voluntad tenga el objetivo, éste deberá hacer una tirada inmediatamente para no sumirse en el frenesí (dificultad 6).
Nota: existe un poder muy similar en nivel 8.
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