Nivel 07 - Conciencia Sobrenatural

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Un vampiro antiguo puede desarrollar una intuición psíquica tan exquisitamente refinada que puede sentir acontecimientos y hechos en cualquier lugar del mundo. El visir Assamita Abdalkutba posee tal conciencia. Lo que Abdalkutba desea saber... lo sabe. Sabe quién mató esa manda Sabbat la semana pasada. Sabe dónde escondió su botín aquel coronel nazi. Sabe de aquella rencilla que tuviste con tu esposa... si interesas lo bastante a Abdalkutba como para que te preste atención. Para conseguir esta omnisciencia, no obstante, Abdalkutba debe hacer un horóscopo. Si el Assamita conoce la fecha y lugar de nacimiento de un mortal, toda la vida de éste será un libro abierto para Abdalkutba. El visir también puede hacer horóscopos para grupos o instituciones, desde clubes de bridge a naciones. En tales casos simplemente necesita una descripción detallada del grupo para que pueda calcular qué estrellas y planetas gobiernan su destino. Las criaturas sobrenaturales se resisten a este conocimiento casi divino. Los vampiros, licántropos, magos y demás jaez existen parcialmente fuera de los límites normales de la realidad, así que resultan algo confusos para la intuición de Abdalkutba. Cuanto más poderosa sea la criatura sobrenatural, menos probable es que el visir pueda espiar místicamente sus acciones. La Conciencia Sobrenatural también está limitada al conocimiento sobre el pasado y el presente. El poder no concede información sobre el futuro.
Sistema: Abdalkutba puede utilizar este poder a voluntad si alguna vez ha hecho un horóscopo sobre el objetivo en el pasado. Conciencia Sobrenatural proporciona información que el visir puede obtener mediante la vista o el oído, si pudiese ver y oír todo lo que le ha ocurrido a su objetivo. Conciencia Sobrenatural no proporciona pensamientos, motivaciones ni explicaciones, solo puras observaciones. Abdalkutba debe adivinar las razones de los acontecimientos. Cuando el Assamita dirige Conciencia Sobrenatural hacia otro vampiro, el Narrador tira su Percepción + Alerta. La dificultad es la suma de la Fuerza de Voluntad y la Generación del personaje objetivo. Si esta sube por encima de 10, el objetivo es "invisible" a Conciencia Sobrenatural. Así la mayoría de vampiros de generación alta serán blancos fáciles, pero otros Matusalenes quedarán normalmente más allá del alcance del poder. Sin embargo Abdalkutba puede deducir mucho a partir de lo que le ocurre a la gente que está alrededor de un vampiro antiguo. Otros seres sobrenaturales no tienen Generación, pero normalmente poseen algún Rasgo propio que mide su crudo potencial mágico. Estos Rasgos pueden sustituir Generación a la hora de determinar si Conciencia Sobrenatural tendrá éxito. Los magos por ejemplo miden su poder mediante un Rasgo llamado Areté, mientras que el Rango podría servir para los licántropos. Si no tienes el juego adecuado para usarlo como referencia (o no quieres molestarte con las reglas de otros juegos), simplemente multiplica la Fuerza de Voluntad de la criatura objetivo por 1,5 para hallar la dificultad de Conciencia Sobrenatural. Los mortales carecen de este Rasgo, así que para ellos la dificultad será solo la Fuerza de Voluntad. Si un intento de Conciencia Sobrenatural fracasa, Abdalkutba no podrá intentar obtener información del objetivo durante todo un año.
Los poderes de los Antiguos de Hunedoara

Los ancianos Cainitas de Hunedoara poseen muchos poderes únicos. Su baja generación les da derecho a poderes de Disciplinas especializados, mientras que los taumaturgos que hay entre ellos conocen muchos rituales potentes. Desde que comenzara su encierro en Hunedoara, todos han buscado desarrollar magia o Disciplinas que es permitiesen observar y afectar el mundo que hay más allá de los terrenos del castillo.

Nota: Este nivel de Disciplina es exclusivo y único, pero eres libre de utilizarlo en tu crónica, siempre alguien puede enseñarlo con una buena historia detrás. 
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