Nivel 09 - Liberar a la Bestia

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Un antiguo que posea este formidable poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza autodestructiva. Con una mirada el vampiro puede despertar las Bestias de sus enemigos, causando daño físico y un dolor agónico cuando los impulsos violentos de la víctima se manifiestan en forma física para destrozarle desde el interior. Un objetivo de este poder estalla en una fuente de sangre y vísceras cuando las heridas de garras y dientes de un enemigo invisible rasgan su carne espontáneamente.
Sistema: El personaje establece contacto visual con la víctima deseada. El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Manipulación + Intimidación (con una dificultad igual al Autocontrol/Instinto de la víctima +4). Cada éxito causa un nivel de salud de daño agravado, que puede absorberse de forma normal. Un fracaso causa un nivel de salud de daño letal sobre el personaje que utilizó este poder por cada “1” obtenido en la tirada. Este daño también se puede absorber normalmente.
Desencadenar a la Bestia Feroz (Guía del Jugador de los Bajos Clanes)
 
Todos los Cainitas conocen el terrible poder de la Bestia y el caos que puede crear si se la libera. Eso es lo que puede hacer exactamente un maestro en Animalismo al Desencadenar a la Bestia Feroz, permitiendo que la Bestia domine a su antojo el cuerpo que habita y causando un tremendo daño. El destinatario de este poder estallará con heridas semejantes a las causadas por una bestia rabiosa; cualquiera que mirara al objetivo quedaría horrorizado al ser testigo de semejante salvajismo.
Sistema: desencadenar a la Bestia Feroz requiere contacto visual. Funciona con ghouls y con Cainitas; también afecta a los Lupinos, utilizando en su contra toda la rabia y la furia de estos salvajes guerreros. El jugador gasta tres puntos de sangre y debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación, con una dificultad igual al Autocontrol/ Instintos del objetivo +4 (para los Lupinos, que poseen un mayor control sobre sus Bestias, la dificultad es la fuerza de Voluntad +3, con un máximo de 10). Cada éxito se convierte en un nivel de daño agravado. Obtener una pifia en esta tirada vuelve a la Bestia del Usuario en su contra, causándole un nivel de daño de salud agravado por tirada.
Nota: Desencadenar a la Bestia Feroz aparece en la guía del jugador de los bajos clanes en nivel 08, pero en vampiro 20 aniversario viene el poder Liberar a la Bestia que es muy similar en nivel 09, es por eso que decidí dejarlo en el nivel 09.

Nota sobre el Contacto Visual:

Existen muchos mitos e historias sobre la habilidad mística de los vampiros para hechizar a las personas mirándolas directamente a los ojos. La persistencia de esas historias a lo largo de los siglos no es sorprendente, ya que varias Disciplinas de los vampiros (y especialmente Dominación) requieren el contacto ocular para surtir efecto. Los vampiros, que conocen este requisito, han intentado de todo, desde llevar gafas de sol de espejo para ocultar sus propios ojos y evitar que un antiguo ejerza su voluntad a través de ellos. Pero no es tan sencillo bloquear la voluntad de los vampiros. La necesidad de contacto visual procede de la necesidad del “agresor” de ver el alma de su victima, y tradicionalmente se dice que los ojos son las ventanas del alma. Aunque el vampiro necesita atraer la atención de su víctima, los ojos de la misma no son realmente necesarios para que el poder funcione (aunque en ocasiones las artes de los Tzimisce pueden convertirlo en todo un desafío) sólo necesitan atrapar desprevenida el alma de su víctima. Un objetivo que intente evitar el contacto visual puede realizar una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del vampiro que utilice Dominación (u otra combinación apropiada para otras Disciplinas y situaciones específicas, a discreción del Narrador). La dificultad puede ser reducida por factores atenuantes: -1 en el caso de que el objetivo oscurezca sus ojos ligeramente (como en el caso de que cierre sus ojos o utilice gafas de sol), hasta -3 para ojos completamente invidentes (como alguien con una ceguera profunda o al que le han arrancado los ojos). Sin embargo, en última instancia corresponde al Narrador decidir si el contacto visual se ha establecido en un momento determinado.
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