Ritual Nivel 01 - Consagrar Arboleda

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Los Lhiannan con este poder pueden despertar a los espíritus de la vegetación de sus territorios; lo defenderán contra cualquier intruso invasor. Las raíces entorpecerán el avance, la hierba se transformará en cadenas silvestres, los árboles obstaculizarán el camino, etcétera. Lo más habitual es que el Lhiannan se corte en una muñeca y camine en espiral por el lugar (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj o en su contra) o se apuñala la palma de una mano y deambula siguiendo un patrón contrario al de las agujas de un reloj, atravesando el follaje que desea despertar.
Sistema: El jugador invierte de uno a tres puntos de sangre. El personaje deberá realizar el proceso que hemos descrito sobre estas líneas. Al gastar un punto de sangre, emerge la vida vegetal en un diámetro de doscientos ochenta metros; dos puntos de sangre dupican el diámetro a quinientos sesenta metros; tres puntos de sangre lo convierten en ochocientos cuarenta metros. Rastrear el área requiere un turno por punto de sangre invertido.Cuando la sangre se ha esparcido, el personaje realiza una tirada de carisma + supervivencia (dificultad 6). Aunque sólo consiga un éxito, la vegetación se animará alentada por el espíritu que ha despertado. Los enemigos que se encuentren en el área sufren dos dados de penalización en todas las tiradas de reserva de dados, debido a la distracción y las interferencias físicas. Además, los jugadores tendrán que hacer tiradas de resistencia + esquivar para eludir los tres dados de daño contundente de flora local (siempre y cuando el follaje sea capaz de infligir tales daños; los árboles y arbustos probablemente sí lo sean, pero una pradera de hierba carece del tipo de flora necesaria para un ataque de estas características).
Sistema Edad Oscura, Companion: El Lhiannan se abre una herida y derrama entre 1 y 3 puntos de sangre sobre la tierra. 1 punto de sangre afecta a una área de 3 metros de diámetro, doblándolo con cada punto superior (así, un gasto de 3 puntos de sangre cubrirá una zona de 12 metros de diámetro). El procesa lleva un turno por punto de sangre. Una vez trazado el círculo, el jugador hace una tirada de carisma + supervivencia (dificultad 6). El éxito le permite despertar a los espíritus de las plantas (y del suelo) locales, para atacar a quienes señale: las hierbas se disparan desde el suelo, las raíces se levantan para hacer tropezar al enemigo, y las ramas golpean como látigos. Las víctimas restan 2 a todas sus reservas de dados, debiendo pasar cada turno una tirada de resistencia + esquivar (dificultad 6) o sufrir tres dados de daño normal. Los efectos de este poder duran una escena. Un fracaso enfurece a los espíritus, que se volverán contra el personaje.
Consagración de Esus  (Edad Oscura 20 aniversario)

Mediante el fragmento espiritual en su Sangre, un Lhiannan despierta la vida vegetal en su defensa; las raíces y la hierba se enredan en los pies, y los árboles crujen y se revuelven de forma antinatural para bloquear a sus enemigos.
Sistema: Lleva una escena preparar este Poder y requiere el sacrificio de un mortal y un árbol vivo con una rama capaz de sostener el peso de un humano adulto. El Lhiannan talla el símbolo de Esus (tres calaveras formando un triángulo rodeando la cabeza de un toro) en el tronco del árbol. Alimenta con un punto de su Sangre al mortal y cuelga a la víctima por el cuello o el tobillo con una cuerda suspendida de la rama del árbol, y entonces desolla a la víctima hasta la muerte. Según la víctima gira, su sangre pinta una espiral en el follaje inferior. Trazar el área lleva un turno y despierta toda la vida vegetal en un diámetro de 3 metros (o yardas), con la víctima como centro. Los Lhiannan suelen colgar múltiples víctimas a intervalos apropiados para extender el área de este Poder. Cuando se ha diseminado la Sangre de todos los sacrificios, el jugador hace la tirada de activación (Destreza). Si supera la tirada, las plantas permanecen durmientes de forma indefinida hasta que las activa un mortal o Cainita que entre en la zona afectada (los animales y los Lhiannan no despiertan a las plantas). Cuando se activan, quienes están en la zona, a excepción de cualquier Lhiannan, sufren una penalización de –2 a todas las reservas de dados por la distracción y la interferencia física, y reducen a la mitad su velocidad de movimiento. Además, las víctimas deben hacer una tirada de Destreza + Atletismo cada turno para evitar tres dados de daño contundente según las plantas cobran vida haciéndolos tropezar, agarrándolos y asaltándolos en su despertar.
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