Nivel 03 - Fusión con la Tierra

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Este poder, uno de los dones más apreciados de Protean, permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él. El vampiro quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda. Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para despertar cuando llegue la noche de la Gehena. Mientras esté enterrado, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo.
Sistema: no es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar un punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad o Senda (dificultad 6). Mientras el vampiro se encuentra en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle (mediante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral) tendrá un +2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto como la roca. Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos provocará su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que formó parte de su cuerpo en una lluvia cegadora (durante ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un +2 a la dificultad). El propio vampiro restará -2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido a la desorientación momentánea. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.
Enterramiento (Edad Oscura)

Muchos Gangrel afirman ser descendientes de una antigua diosa guerrera llamada Ennoia, y algunos pretenden ser dioses subterráneos. Esta habilidad explica el motivo de tales afirmaciones. El vampiro que la emplea saca partido de la afinidad natural del Cainita con la tumba deslizando su cuerpo dentro de la misma tierra, como si se metiera en una tumba para pasar el día. El Gangrel no se puede mover una vez que esté sepultado; de hecho, ni siquiera puede ser sacado excavando. Es inmaterial y está fusionado con la tierra en torno a él. Cualquier intento de sacarlo excavando acabará fallando, ya que el bulto de tamaño aproximadamente humano en el que mora el vampiro no puede ser perforado o movido sin magia poderosa. Sin embargo, el terreno sobre su lugar de descanso está removido, como si un mortal estuviera pensando en plantar un jardín ahí, así que aquellos informados sobre dichas cosas pueden descubrir el lugar del enterramiento. El vampiro debe estar en contacto directo con la misma tierra para usar este poder. Un suelo de madera o piedra bloquea su fusión. Tampoco puede usar este poder cuando está encima de una gran roca. Sólo se puede enterrar en tierra, no piedra. El poder proporciona una protección perfecta contra los rayos del sol y el calor de un fuego ordinario en la superficie. A dichos efectos se considera que el personaje está enterrado a dos metros de profundidad. El Animal puede elegir permanecer consciente mientras está sepultado, aunque como siempre, cuando el sol sale esto es más difícil. La misma existencia de este poder da que pensar a los Cainitas paranoicos. Si los vampiros poderosos permanecen en letargo durante siglos, y se da por supuesto que muchos de los Cainitas más ancianos pueden enterrarse a sí mismos, entonces podría haber cientos de antiguos enterrados, y podrían salir del letargo en cualquier lugar en cualquier momento. La emergencia de una multitud de tales criaturas seguramente será un anuncio de la Gehena. Se dice que los antiguos señores de las noches de Roma conocían un ritual para encerrar a esos antiguos dormidos en sus prisiones terrenales. Aparentemente este secreto consistía en salar la tierra con una mezcla específica de polvos alquímicos. Se usó con gran efectividad después de la destrucción de Cartago, cuando Brujah y otros antiguos fueron encerrados bajo la tierra del Norte de África.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, y el personaje se concentra durante un turno completo, sin hacer ninguna otra acción. Una vez activado, el personaje es en esencia inmune a todos los ataques. El personaje puede usar Auspex y otras habilidades puramente mentales mientras esté enterrado, pero no puede activar ninguna Disciplina con un efecto físico.
Gangrel Marinos: No se ha informado de adaptaciones de Fusión con la Tierra. Evidentemente, es bastante efectiva para fundirse con el fondo del océano. Sin duda los antiguos entre los Gangrel Aquarii han desarrollado poderes más extraños, pero todavía no han circulado informes confirmados al respecto.
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