Nivel 07 - Absorción de la Mente

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Este poder, similar a Robo de la Mente, permite al vampiro absorber las Habilidades de su víctima. Estos Rasgos se transfieren permanentemente; la víctima pierde el conocimiento y el vampiro lo gana. Absorber la Mente es un poder extremadamente invasivo e insidioso, y por fortuna sólo un puñado de vampiros lo conocen en todo el mundo.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). La víctima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del Kiasyd). La diferencia entre las dos tiradas determina el efecto. Si la víctima consigue más éxitos se resiste por completo y el Kiasyd no podrá volver a utilizar Absorber la Mente sobre ella en un año y un día. Si el Kiasyd tiene éxito puede seleccionar una combinación de Habilidades de su gusto. Tomar la Habilidad de una víctima puede dejar restos, Los Kiasyd no necesitan tomar todos los puntos de un sujeto en una Habilidad concreta. Por ejemplo, un personaje con tres puntos en Ocultismo a quien el Kiasyd le roba uno conserva un Ocultismo de 2. Si un Kiasyd toma menos puntos de los que ya tiene en una Habilidad concreta esos puntos no le sirven para incrementar su propia puntuación (En el ejemplo anterior, el Kiasyd no incrementaría su puntuación de Ocultismo si ya tiene una puntuación de uno o más, pues sólo ha tomado un punto). Si el Kiasyd falla en un intento de utilizar este poder sobre un objetivo, no podrá realizar otro intento sobre ese mismo objetivo en un año y un día. En todos los casos el máximo al que el Kiasyd puede incrementar una Habilidad es el nivel que esa víctima tenga en esa Habilidad, así que si una víctima tiene un punto en Leyes y el Kiasyd consigue 2 éxitos, no puede adquirir 2 puntos en Leyes. Se aplican las restricciones de Generación. Un Kiasyd de Sexta Generación sólo puede tener un máximo de siete puntos en una Habilidad, por ejemplo. Todas las pérdidas de Habilidades por parte de la víctima son permanentes, aunque pueden ser devueltas a sus niveles originales mediante el gasto de puntos de experiencia.

1 éxito Robo de 1 punto.
2 éxitos Robo de 2 puntos en una Habilidad.
3 éxitos Robo de 3 puntos en hasta 2 Habilidades.
4 éxitos Robo de 4 puntos en hasta 3 Habilidades.
5 éxitos Robo de 5 puntos en hasta 4 Habilidades.
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