Nivel 08 - Ecos de Vitae Lejana

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Los practicantes de la magia de la sangre y quienes dominan el Auspex hace mucho que saben que la vitae puede transportar impresiones residuales de emoción y personalidad. Este poder invoca esas impresiones para desbordar a su víctima con los “recuerdos” y sensaciones que poseían los recipientes de esa sangre antes de que el vampiro se alimentara de ellos. Los sujetos especialmente endurecidos o de voluntad más fuerte pueden burlarse de estas visiones como si fueran espejismos, pero a los que son menos dueños de sí mismos la experiencia puede cambiarlos para siempre. Un efecto secundario de este poder es la destrucción parcial de la vitae de la que se extraen las imágenes. Algunos visires del clan Assamita tienen la teoría de que eso se debe a fragmentos de la conciencia del recipiente que se esfuerzan por escapar de su usurpador.
Sistema: El personaje toca a su víctima y pasa un turno concentrándose. El jugador gasta cuatro puntos de sangre  y tira Astucia + Intimidación en una tirada enfrentada a la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima (dificultad 7). Si el objetivo ha cometido diablerie recientemente dentro de un número de noches igual a la Percepción del personaje, el atacante obtiene un éxito automático. El resultado depende del número de éxitos netos que obtenga el atacante. Ten en cuenta que en todas las invocaciones de este poder las sensaciones liberadas por el sujeto son expresamente negativas y aterradoras (por ejemplo, no experimenta nada del placer que acompaña habitualmente al Beso cuando su mente retrocede hasta ese evento). Además de los efectos presentados a continuación, el objetivo de un ataque con éxito de este poder pierde un número de puntos de sangre igual a los éxitos obtenidos. Esa vitae supura de su cuerpo en chorros calientes que no hacen daño, pero que sin duda aterrorizarán a los espectadores.

Fracaso El atacante tiene un flashback en el que reconstruye la última vez que se alimentó desde el punto de vista del recipiente. Si el jugador ha obtenido tres o más unos, el personaje adquiere un trastorno mental permanente relacionado con la alimentación.
Fallo El blanco sale ileso e inmune a este poder durante un número de noches igual a su Fuerza de Voluntad.
1 éxito La víctima experimenta un breve flashback (10 segundos/3 turnos) en el que reconstruye la última vez que se alimentó desde el punto de vista del recipiente. Durante este tiempo tiene una dificultad de +2 en todas las tiradas.
2 éxitos La víctima experimenta una breve sucesión de flashbacks (15 segundos/5 turnos) en los que su punto de vista va saltando a varias alimentaciones desde el punto de vista del recipiente. Durante  ese tiempo tiene un +3 a la dificultad en todas las tiradas. Una vez que cesa la avalancha de sensaciones iniciales, se encuentra desconcertado y tiene un +1 a la dificultad en todas las tiradas hasta que tenga éxito en una tirada de Autocontrol/Instinto (dificultad 8), que puede intentar una vez por escena.
3 éxitos La víctima experimenta un recuerdo compuesto, unido por su propio subconsciente, del terror que sintieron los diversos recipientes mientras eran acechados y se alimentaban de ellos. Debe tener éxito en una tirada de Coraje (dificultad 8) o entrará en Rötschreck instantáneamente. Si tiene éxito en la tirada todavía tiene un +3 a la dificultad en todas las acciones durante el resto de la escena debido a la distracción que suponen las visiones.
4 éxitos La víctima queda pasmada y es completamente incapaz de actuar durante un número de turnos igual a 8 – su Autocontrol/Instinto mientras es bombardeo por una secuencia de los recuerdos más terroríficos de sus diversos recipientes. Cuando cesa esta arremetida inicial debe tirar Coraje (dificultad 9) o entrará en Rötschreck. Si falla esa tirada de tirar Autocontrol (dificultad 8) u obtendrá un trastorno mental de Animismo Sanguinario.
5 éxitos La víctima se sume en una reconstrucción de pesadilla de los mayores miedos de todos los individuos de los que se ha alimentado. Debe tirar Autocontrol (dificultad 9) o caerá en letargo durante (10 – menos la Resistencia de la víctima) noches, al final de las cuales pierde la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente y obtiene un trastorno mental de Animismo Sanguinario. Si tiene éxito en la tirada de Autocontrol entra en Rötschreck durante el resto de la noche y durante ese tiempo su mayor temor es su propia imagen. Al final de la noche, debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o perderá un punto permanente de Fuerza de Voluntad y obtendrá un trastorno mental de Animismo Sanguinario.
Canciones de Vitae Distante (Edad Oscura Vampiro 20 aniversario)

Este Poder, usado como una espeluznante técnica para castigar a los Cainitas que se alimentan con excesiva crueldad, es un avance refinado que empareja los métodos de Sudor de Sangre y Acelerar la Sangre para invocar impresiones residuales de emociones y personalidad grabadas en el alma de la víctima por la Vitae que ha tomado por la fuerza.
Sistema: Para usar este Poder, el Cainita debe estar en contacto con al menos una gota de Vitae fresca del objetivo. El personaje gasta un turno en concentrarse en la víctima, la cual debe estar en su línea de visión. Gasta 4 puntos de Sangre y tira Astucia + Intimidación (la dificultad es igual a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad temporal de la víctima). Si supera la tirada, el punto de vista del objetivo es arrojado a una recreación de pesadilla con fogonazos de la perspectiva y el terror sentido por cada individuo al que haya acechado y del que se haya alimentado. Por medio de esto, no experimenta ninguno de los placeres normalmente asociados al Beso. Por cada éxito obtenido en la tirada, la víctima queda estupefacta y completamente incapaz de actuar, regurgita 2 puntos de Sangre por turno y el proceso dura 6 segundos o 2 turnos adicionales. Si en cualquier momento la víctima se queda sin Sangre cae en Letargo durante (10- Resistencia) noches, pierde la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente (redondeando hacia abajo) y gana automáticamente el Trastorno animismo sanguinario. Una vez se acaba este violento ataque, la víctima hace dos tiradas separadas, una de Coraje y una de Autocontrol o Instinto (ambas a dificultad 8). Fallar la tirada de Coraje provoca que entre en Rötschreck durante el resto de la noche, durante la cual su mayor miedo es su propia imagen. Si falla la de Autocontrol o Instinto, gana el Trastorno animismo sanguinario. Además, la dificultad de todas las tiradas del objetivo se incrementa en 3 durante el resto de la escena. Si la víctima ha cometido Diablerie en cualquier momento, el personaje gana 1 éxito automático por cada Generación que la víctima adquiriera mediante el Amaranto.
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