Nivel 08 - El Beso de Clío

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Una de las manifestaciones más sutiles de los niveles superiores de Temporis, este poder permite a un vampiro adentrarse en el pasado e invocar acontecimientos, objetos e incluso individuos de otro tiempo. El Beso de Clío, bautizado por la musa de la Historia, permite atravesar la corriente del tiempo y traer algo, o alguien al presente. Algunos eruditos Verdaderos Brujah lo utilizan para observar la Historia como verdaderamente ocurrió, mientras que otros lo utilizan para buscar ayuda en el pasado o recuperar objetos perdidos. Al menos dos intentos coordinados de los Verdaderos Brujah para invocar a su progenitor Antediluviano se han encontrado con fracasos espantosos. Nadie sabe si queda algún Sabio capaz de invocar este poder. Comúnmente se cree que el Beso de Clío ha desaparecido, la línea de sangre no puede permitirse un tercer intento.
Sistema: El jugador gasta la mitad de la actual reserva de sangre de su personaje, redondeando hacia arriba y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Este poder falla automáticamente si el personaje gasta menos de cinco puntos de sangre. El número de éxitos determina el tiempo máximo de tiempo que el personaje puede atravesar.

1 éxito 24 horas.
2 éxitos un mes.
3 éxitos un año.
4 éxitos diez años.
5+ éxitos un siglo por cada éxito por encima de 4.


Cuando un vampiro utiliza este poder con éxito, la escena a la que intenta llegar se materializa ante él, suplantando brevemente lo que le rodea. Este cambio se extiende hasta un volumen máximo de un salón o un espacio similar en el exterior (a discreción del Narrador). El poder afecta a todos los que se encuentren en la zona, otorgándoles consciencia de lo que ocurre, pero el vampiro es el único que puede decidir intervenir en la escena (aunque puede permanecer invisible e incorpóreo). Todos los demás acompañantes permanecen incorpóreos contemplando lo que ocurre hasta que el tiempo transcurre nuevamente cuando la escena se desvanece, pueden cambiarse de ubicación pero no pueden tomar ninguna otra acción. Si el vampiro quiere retirar a un individuo o un objeto de la escena, llevándolo permanentemente hasta el presente, el jugador debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad permanente. Una vez realizada esta acción la escena y se desvanece y la realidad del presente regresa a la normalidad. Sólo permanece el objeto o la persona invocado. Este poder nunca puede alterar el curso de la historia de forma significante. El tiempo tiene su flujo establecido y un vampiro que desee desviar esta fuerza es un hombre que intenta cambiar el curso de un río con una cuchara. Si un objeto o persona tiene un papel significativo que jugar en el momento en que es retirado, el peso del tiempo se derrumba sobre el vampiro, que se desvanece en su corriente. Si esa locura destruye al vampiro o lo arroja a otro momento temporal se desconoce. Por otro lado, cualquier cambio realizado por el vampiro en una escena invocada se desarrolla tan pronto como desaparece. Como en una obra de teatro, el tiempo puede ser alterado retirando a sus extras, pero la obra sigue siendo la misma, aunque sea un destino cruel, Cartago debe ser destruida. Como siempre, el Narrador es el juez final de lo que puede conseguir este poder y no debe revelar nunca las limitaciones hasta que el vampiro intente el cambio. El tiempo es impredecible y peligroso, y los que manipulan arriesgan su propia existencia. Es posible invocar a una persona próxima a la muerte, siempre y cuando muriera sin que nadie lo presenciara. Por otro lado, un manuscrito destruido durante el incendio de la Biblioteca de Alejandría puede ser invocado después de su destrucción. Invocar la propia Biblioteca de Alejandría sería imposible, no sólo por su tamaño sino también por el importante significado de sus ruinas. Finalmente, la forma previa de cualquier objeto no puede ser invocada, debido a que su existencia continua tiene un papel en la historia. Los Narradores no necesitan precisar todas las ramificaciones de la paradoja, debido a que por su misma naturaleza se trata de algo imposible. Este poder tiene un tremendo potencial para el abuso y debería ser utilizado con discreción.
Beso de Clío (Edad Oscura Vampiro 20 aniversario)

Llamado así por la musa de la historia, el Beso de Clío sortea las mareas del tiempo al proyectar a un vampiro al pasado, permitiéndole recobrar algo (o a alguien) para traerlo al presente. Los estudiosos de la historia podrían emplear este Poder para verificar los hechos de eventos del pasado, mientras que otros pueden encontrar valor en buscar consejo o hacerse con objetos largo tiempo perdidos y enterrados por las arenas del tiempo. A pesar de que un esfuerzo coordinado previo de los Verdaderos Brujah con la intención de recobrar a su Progenitor terminó en un desastroso cataclismo, persisten los rumores de que se está planeando un segundo intento.
Sistema: El jugador gasta cinco punto de Sangre y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. Los éxitos indican la cantidad de tiempo que un personaje puede retroceder:

1 éxito Hasta una semana.
2 éxitos Hasta un mes.
3 éxitos Hasta un año.
4 éxitos Hasta una década.
5 éxitos hasta un siglo.
6+ éxitos Hasta un siglo por cada éxito por encima de 5.


Beso de Clío se manifiesta en un radio esférico, aproximadamente equivalente en volumen al de un salón de baile (a discreción del Narrador), transformando a todos los seres conscientes a su alcance en observadores invisibles e incorpóreos. Son conscientes de su entorno y pueden moverse libremente, pero no pueden realizar ninguna otra acción. El vampiro que activa el Poder puede elegir interactuar con el entorno o permanecer invisible a su elección. Para el vampiro y sus pasajeros, cualquier cosa fuera de su circunferencia es simplemente un espacio vacío o la ausencia de él. Quienes están bajo los efectos de este Poder no pueden abandonarlo hasta que el vampiro que lo activó decida ponerle fin o pierda la consciencia. Los seres y objetos del pasado pueden entrar y salir libremente del espacio y permanecen inconscientes de que este Poder está activo si no poseen percepción sobrenatural, como Reloj de Arena Mental. Si el vampiro decide ser visible, puede ser percibido de forma natural por quienes estén en el pasado fuera del radio de su alcance, aunque éste no pueda percibirlos a menos que entren en los límites de Beso de Clío. Para traer un objeto o individuo del pasado a través del tiempo se requiere el gasto de un punto permanente de Fuerza de Voluntad y esto pone fin a la escena, devolviendo a todos los participantes y al objetivo (y sólo al objetivo) al presente. El tiempo es una fuerza autocorrectora. El vampiro no puede traer del pasado objetos y criaturas que tienen un papel importante por jugar antes del momento temporal al que se ha viajado con este Poder, como un bufón que envenena al rey para iniciar una gran guerra una década después de la llegada del vampiro. No puede transportarse un objeto o criatura que se localice en un viaje al pasado que continúe existiendo en el presente temporal, su existencia continuada en el pasado no puede sustituirse, ya que lo contrario podría crear un conflicto en la evolución de la historia. Las manipulaciones del viaje de un Cainita del futuro al pasado muy a menudo ayudan a que tenga lugar el mismo evento que tratan de evitar. El resultado simplemente encuentra otra vía mediante la cual ajustar la trayectoria original de la historia, prueba de la incapacidad de un Cainita para lograr una alternativa deseable. Por amargo que sea, Cartago caerá; las advertencias caerán en oídos sordos y todas las acciones tomadas para evitar su curso servirán sólo para cavar aún más profundamente su tumba. Los Narradores deberían usar la narración en lugar de las tiradas de dados para asegurarse de la infalibilidad del tiempo.
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