Nivel 09 - La Destrucción de Ahrimán

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Este poder permite invocar una oscuridad tan absoluta que extingue la luz de la vida (o la no-vida) de las víctimas atrapadas en su interior. La Destrucción de Ahriman crea un vacío de 50 pies (o 15 metros) de radio que surge de las manos del Cainita y que se lleva los cuerpos de aquellos atrapados al desvanecerse. Estas tinieblas destruyen a amigos y enemigos por igual, reclamando a cualquiera lo bastante desafortunado como para encontrarse en su interior.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y se concentra durante tres turnos. Durante este tiempo la negrura surge de las manos del personaje, creciendo hasta cubrir la zona. Al final del tercer turno, el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera que se encuentre en el área sufre tantos niveles de salud de daño (agravado, si se trata de vampiros) como éxitos se obtengan. Por tanto, seis éxitos infligen seis niveles de salud, no seis dados de daño. Después de este efecto la oscuridad se colapsa, llevándose el cuerpo de cualquiera que muriera por el contacto con la sombra terrorífica.
Dominios de Ahrimán (Edad Oscura Vampiro 20 aniversario)

Con un giro de muñeca, el vampiro abre el mundo del Abismo, creando un terrible y esférico vacío en el aire. Cuando se cierra, amigos y enemigos quedan heridos y quizás destruidos. Aquéllos que hayan muerto (o estén a punto de morir) caen en la nada. Simplemente desaparece todo rastro de ellos.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y se concentra durante tres turnos. Durante este tiempo, la oscuridad sale de la mano del personaje, creciendo hasta llenar la zona. Al final del tercer turno, el jugador tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 6. Todo el mundo en el área de oscuridad sufre esos niveles de Salud de daño (agravado, si las víctimas son vampiros) de forma inmediata. Seis éxitos causan seis niveles de daño, no seis dados de daño. Después de que Dominios de Ahrimán cause daño, colapsa llevándose los cuerpos de cualquiera que muriese y de los mortales reducidos a un nivel de Salud cuando entraron en contacto con la terrible sombra. Por cada criatura viva que arrastre, aún viva y gritando, el vampiro recupera un punto de Fuerza de Voluntad.
Invocar el Abismo (Sabbat, guía del jugador) 

Este poder permite que el vampiro convoque una oscuridad tan poderosa que absorberá la vida de todos los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa al lugar del que vino, se lleva consigo los cadáveres de los que haya matado. El abismo brota de la mano del vampiro y sólo permanece durante un turno antes de marcharse. Ataca a todos los que se encuentren en un radio de 15 metros del invocador, salvo a éste último.
Sistema: el invocador debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentrándose. Al final de ese tiempo, hará una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6). Todos los que permanezcan en esa zona sufrirán un número de niveles de daño igual a los éxitos obtenidos en la tirada anterior. Este daño sólo puede absorberse con Fortaleza.
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