Protean

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Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra. Normalmente los vampiros pueden emplear otras Disciplinas estando transformados: un vampiro en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales, por ejemplo. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes.

Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del vampiro también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia, aunque la armadura y protecciones similares no proporcionan beneficios mientras se encuentra transformado. Los vampiros no pueden cambiar transfigurar así objetos grandes u otras criaturas: Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte. Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los vampiros más poderosos (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina) pueden evitar estas limitaciones.

El clan Gangrel y algunas líneas de sangre poseen habitualmente conocimiento de esta Disciplina, aunque los Gangrel son considerados los maestros de este poder. Algunos vampiros de otros clanes también han aprendido algunos secretos de la Disciplina aprendiendo de estos vampiros salvajes.

Unos ojos rojos que brillan en la oscuridad, el hedor del aliento de un depredador, el reflejo de unos colmillos, el sonido de la carne desgarrándose: son las señales que indican la presencia de los Gangrel. Más que cualquier otro clan, los Gangrel se parecen a las bestias asociadas con las leyendas de los vampiros: lobos, murciélagos y otras criaturas de la oscuridad. De hecho, los Extranjeros pueden desarrollar la habilidad de tomar la forma de esas bestias y otras formas más salvajes. Los Gangrel también tienen otras características en común con los animales. Muchos evitan los elaborados sistemas sociales de Vástagos y ganado.

Varios de ellos prefieren viajar solos o formando pequeñas manadas o grupos. La mayoría son bastante duros, y cuando se les amenaza, feroces. Además, cuando un Gangrel sucumbe a la depredación de la Bestia interior, queda marcado con algún rasgo similar a los del reino animal. Como Clan, los Gangrel son recelosos y retraídos. La mayoría prefieren pasar sus noches acechando presas o vagando por los tejados al margen del Príncipe o compitiendo por el reconocimiento de sus dominios. Su relación con el resto de la sociedad vampírica es tensa y los Extraños se encuentran entre los vampiros que con más frecuencia se convierten en Anarquistas o Autarcas. En algunos lugares los Gangrel han abandonado de forma colectiva la lealtad a cualquier secta, hasta el punto en que los Gangrel pueden hacer algo colectivamente. La Yihad parece menos intensa entre los Gangrel que entre otros clanes y los Extraños muestran poco interés por el conflicto interno. Las diferencias entre los Gangrel a menudo surgen por cuestiones de dominio o derechos de alimentación, más que por una desconfianza entre generaciones, y los temas que interesan a los jóvenes también interesan a los ancillae o incluso a los antiguos Gangrel. A pesar de esta actitud, resulta difícil considerar amigables las relaciones entre los Gangrel de generaciones diferentes, salvo en situaciones aisladas de sire y chiquillo. La Bestia siempre sospecha de quienes toman sustento de ella.

En las Profundidades del Abismo

No debería sorprender que algunos Gangrel se hayan adaptado a los ambientes más extraños. Muchas criaturas que habitan en las profundidades del mar son mucho más raras de lo que jamás podrán serlo los Vástagos. Sin embargo, los Gangrel que habitan en el mar han evolucionado (o degenerado, dependiendo del punto de vista) en entidades que hasta los Nosferatu encuentran monstruosas.

Los estudiosos de la psicología de los Vástagos todavía debaten la validez de considerar a los Gangrel acuáticos una línea de sangre separada. La opinión más común es que los Marinos, como se llaman a sí mismos, forman una rama separada del clan Gangrel, que deriva de la línea de sangre principal de la misma forma que el linaje de los Gangrel Urbanos del Sabbat. Los Marino o Gangrel Aquarii (singular: Gangrel Aquarius), como son denominados por los eruditos Tremere, practican las mismas disciplinas que sus progenitores terrestres (el Animalismo es igualmente efectivo en todas las criaturas, sin importar su hábitat, y la Fortaleza permite sobrevivir a profundidades que dañarían o destruirían a un ser menos resistente), aunque exhiben varias adaptaciones únicas de la disciplina Protean y de sus formas. El rasgo más pronunciado de los Marinos es su rápida adopción de características animales (con respecto a los Gangrel “normales”). Los Gangrel Aquarii se apartan de la apariencia física humana y la socialización debido a su forzoso y limitado contacto con el ganado y su apariencia física similar a las criaturas de su hábitat. Pocos pueden introducirse en la sociedad mortal sin atraer atención indebida si han merodeado en los mares durante más de unas pocas décadas, y los que han habitado en las profundidades del mar durante siglos a menudo son confundidos con monstruos por su propia progenie. Los Gangrel marinos tienden a desarrollar los rasgos de los animales con los que se asocian con mayor frecuencia, dientes de tiburón, bocas de lamprea, tentáculos octopoides, picos de calamar, piel escamosa y vestigios innecesarios de agallas han sido testimoniados por los Vástagos que han tenido la oportunidad de observar a los Marinos. Es necesario decir que la apariencia de estos individuos constituye un impedimento para sus habilidades sociales (en términos de juego, cualquier Gangrel Aquarius pierde un punto de un Atributo Social por cada tres rasgos animales que gana en lugar de los cinco rasgos de los Gangrel “normales”).

Las variaciones de Protean practicadas por los Gangrel Aquarii no es exclusiva de la línea de sangre, debido a la mutabilidad de la Disciplina. Cualquier Gangrel puede adquirir la habilidad de realizar cualquiera de las transformaciones alternativas que conocen los Marinos, aunque se necesita cierta instrucción y aptitud. Hasta el momento, ningún vampiro que no sea Gangrel ha sido capaz de aprender estas transformaciones.

Disciplinas de Antiguos (6+)

Los poderes de Disciplinas con una puntuación de 6 o más en ocasiones muestran varios poderes en distintos niveles; en esos casos el vampiro que incremente su poder simplemente elige el que quiere. Algunas Disciplinas tienen más opciones que otras; normalmente esto significa que existen más aplicaciones comúnmente conocidas de esas Disciplinas. Si el personaje quiere adquirir otra opción u opciones posteriormente, puede gastar experiencia adicional para adquirir otro poder del mismo nivel en la misma Disciplina. Los Narradores también deberían permitir a los jugadores que creen sus propios poderes de Disciplinas de antiguos si lo desean. Debe señalarse que los poderes de sexto nivel o más pueden convertirse en motivo de abuso y hacer pedazos una Crónica bien diseñada. Estas habilidades poderosas a menudo son difíciles (pero no imposibles) de adquirir, así que los Narradores deberían considerar el impacto que las Disciplinas de nivel elevado podrían tener en sus Crónicas antes de permitirlos. 


Desarrollar Disciplinas

Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan, indicadas en la descripción de cada uno en el Capítulo Dos. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria). Los Narradores pueden decidir que algunas Disciplinas son más o menos difíciles de adquirir, dependiendo de su Crónica. Por ejemplo, por lo general es más fácil que un vampiro aprenda un poder extendido que comparten muchos clanes como Potencia en lugar de Taumaturgia, que por lo general es dominada por los Tremere y unas pocas líneas de sangre, pero en una Crónica diseñada por completo en torno a la búsqueda y adquisición de poder por parte de una capilla Tremere rebelde el desarrollo de la Taumaturgia podría resultar mucho más sencillo de aprender y adquirir.


Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.
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