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Fase 01: Iniciativa

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Esta fase organiza el turno, y es en la que declaras las intenciones de tu personaje. Se puede realizar todo tipo de acciones, desde saltar detrás de un muro a gritar una advertencia. Tendrás que describir los propósitos de tu personaje con todo el detalle que exija el Narrador. Todos los personajes, tanto los del Narrador como los de los jugadores, tirarán un dado y sumarán su puntuación de iniciativa [Destreza + Astucia]; el personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente (Los Narradores que prefieran un sistema algo más rápido o predecible pueden usar sin más Destreza + Astucia +6 para la iniciativa de cada personaje, ignorando la tirada de dado).

Si dos personajes han empatado actuará primero el de mayor puntuación de iniciativa; si también es igual, los dos realizarán sus acciones simultáneamente. Las penalizaciones por heridas se restan directamente de la iniciativa, mientras que los puntos de Celeridad que no están siendo utilizados para tomar acciones extra se suman. Aunque es ahora cuando declaras las acciones de tu personaje, incluyendo cualquier intención de esperar a ver qué hacen los demás, para realizarlas debes esperar a la fase de ataque. También es ahora cuando indicas si quieres realizar múltiples acciones, si vas a activar alguna Disciplina y si quieres gastar algún punto de Fuerza de Voluntad. Los personajes declararán sus acciones en orden inverso de iniciativa, dando a los más rápidos la oportunidad de reaccionar a las intenciones de los demás.

Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno de iniciativa, aunque existen tres excepciones. La primera es que puedes decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decidas. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos personajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero. La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensiva, que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones. Por último, todas las acciones múltiples (incluyendo las conseguidas mediante la Disciplina Celeridad) suceden al final del turno. Si dos o más personajes tienen acciones múltiples, éstas se ejecutarán en el orden de iniciativa. La excepción son las acciones múltiples defensivas, como las esquivas múltiples, que se producen en el momento en que sean necesarias para evitar los ataques.

En Edad Oscura 20 aniversario: La Iniciativa determina lo rápido que tu personaje realiza acciones y en qué orden se resuelven éstas. Cada personaje tiene una puntuación de Iniciativa igual a la suma de Destreza + Astucia + Celeridad. Al principio de cada turno tira un dado y añade la puntuación de Iniciativa al resultado. Las penalizaciones por heridas se restan a este valor. El resultado es la Iniciativa del personaje en ese turno. Deben hacerse tiradas para todos los personajes, incluso los del Narrador que participen. Si dos personajes comparten un resultado, actuará primero el que tenga una mayor puntuación de Iniciativa. Si tienen la misma, actuarán a la vez. En cuanto se ha determinado la Iniciativa de todos los personajes, el que de mayor Iniciativa empieza. Después de él, le seguirá el resto de personajes en orden descendente. Cualquier jugador puede decidir aplazar la acción de su personaje hasta un momento posterior. Si un personaje decide emprender una acción defensiva, ésta puede suceder en cualquier momento dentro del orden de actuación como respuesta a la acción de otro personaje. Por último, se realizan las acciones adicionales como resultado de una acción múltiple al acabar el turno. Si más de un personaje realiza acciones múltiples, éstas se resuelven siguiendo el mismo orden de Iniciativa.

En Vampiro la Mascarada tercera edición: Esta fase organiza el turno, y es en la que declaras las intenciones de tu personaje. Se puede realizar todo tipo de acciones, desde saltar detrás de un muro a gritar una advertencia. Tendrás que describir los propósitos de tu personaje con todo el detalle que exija el Narrador. Todos los personajes, tanto los del Narrador como los de los jugadores, tirarán un dado y sumarán su puntuación de iniciativa [Destreza + Astucia]; el personaje con el resultado más alto actuará primero, yendo los demás en orden descendente. Si dos personajes han empatado actuará primero el de mayor puntuación de iniciativa; si también es igual, los dos realizarán sus acciones simultáneamente. Las penalizaciones por heridas se restan directamente de la iniciativa. Aunque es ahora cuando declaras las acciones de tu personaje, incluyendo cualquier intención de esperar a ver qué hacen los demás, para realizarlas debes esperar a la fase de ataque. También es ahora cuando indicas si quieres realizar múltiples acciones, si vas a activar alguna Disciplina y si quieres gastar algún punto de Fuerza de Voluntad. Los personajes declararán sus acciones en orden inverso de iniciativa, dando a los más rápidos la oportunidad de reaccionar a las intenciones de los demás.Todas las acciones de tu personaje se realizarán en su turno de iniciativa, aunque existen tres excepciones. La primera es que puedes decidir retrasar una acción, en cuyo caso se llevará a cabo cuando así lo decidas. El personaje podrá actuar en cualquier turno de iniciativa posterior al que le correspondía, aunque sea interrumpiendo la acción de un personaje más lento. Si dos personajes retrasan sus acciones y al final los dos deciden actuar al mismo tiempo, el de mayor iniciativa en ese turno lo hará primero. La segunda excepción al orden de la iniciativa se produce en caso de realizar acciones defensivas, que pueden desarrollarse en cualquier momento siempre que al personaje le queden acciones. Por último, todas las acciones múltiples (incluyendo las conseguidas mediante la Disciplina Celeridad) suceden al final del turno. Si dos o más personajes tienen acciones múltiples, éstas se ejecutarán en el orden de iniciativa. La excepción son las acciones múltiples defensivas, como las esquivas múltiples, que se producen en el momento en que sean necesarias para evitar los ataques.
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