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Animalismo 02 + Protean 02 - Garras de Fenrir

Edit
Muchos de los vargr del gélido norte confían en sus magníficas habilidades de caza a la hora de buscar sus presas, combinadas con las armas naturales que les otorga el poder de las Garras de la Bestia. Después de todo, las garras innatas que se adquieren con esta Disciplina de Protean no pueden perderse o ser robadas. Sin embargo, algunos vampiros de especial fiereza aumentan este armamento natural con garras más parecidas a las del Lobo Fenris, el gran lupino enemigo de los dioses. Las garras de estos einherjar tienen quince centímetros de longitud, son prácticamente irrompibles y de un color casi metálico.
Sistema: Siempre que el einherjar active la Disciplina Garras Salvajes, hace crecer unas garras grisáceas de 15 cm de longitud en lugar de las típicas uñas de 3 cm de la Disciplina. Estas armas cortantes infligen un daño agravado de fuerza +3 en combate cuerpo a cuerpo, y mientras permanezcan unidas al vampiro en cuestión son casi indestructibles; con la suficiente fuerza (o Potencia), el vampiro puede atravesar una armadura de acero, muros de madera o piedra (cualquier cosa que pudiera ser rota con hasta 10 éxitos de Fuerza puede serlo también por estas garras, sin dañarlas). Por el contrario, el vampiro sufre una penalización de dados en todas las tareas de Destreza que requieran una manipulación con cierto control siempre que lleve estas garras.
Aprender este Poder cuesta 12 puntos de Experiencia.
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3 comentarios:

  1. "Por el contrario, el vampiro sufre una penalización de dados en todas las tareas de Destreza que requieran una manipulación con cierto control siempre que lleve estas garras." ¿Esta penalización se aplica también a esquivar?

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    1. Generalmente este tipo de preguntas te las debe responder tu Narrador, todo es circunstancial, si me lo preguntas sin ningún tipo de ejemplo, diría que no, pero si la acción de esquiva se ve afectada por las garras (de alguna forma) si.

      Saludos.

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