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Paso 01: Concepto del Personaje

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El concepto es la fuente de donde surge el conjunto del personaje. Sin una buena idea acerca de quién y qué es tu personaje, el resto, los círculos y las Disciplinas dispersas al azar sobre la hoja de personaje, no se sostiene. Y si el personaje no se sostiene, las historias construidas alrededor de ese personaje no se sostendrán, y todo se viene abajo. Un concepto de personaje no tiene que ser increíblemente detallado, si tienes documentada en periodos de cinco minutos toda la existencia de tu vampiro desde el nacimiento hasta el presente algo va mal, pero debería ser una idea básica fuerte que te anime a ser esa persona durante un tiempo.

Sobra decir que el concepto de tu personaje debería estar relacionado intrínsecamente con la Camarilla de algún modo. La relación no tiene por qué ser perfecta, un concepto perfectamente válido es el de “un anarquista tratando de derrocar a un príncipe” pero necesita estar relacionada de alguna manera.

Clan

Tu elección del clan es una de las decisiones más importantes que haces al crear un personaje. El clan de tu vampiro dicta sus Disciplinas, debilidades y, en gran medida, cómo le miran el resto de los personajes. Con eso en mente, la elección del clan no debería hacerse a la ligera. No puedes cambiar de clan de la misma manera que cambias de trabajo. Si no te gusta ser un Brujah, no significa que puedas empezar a acumular experiencia para aprender a ser un Gangrel. Tus elecciones básicas son los seis o siete clanes (dependiendo de la clasificación de los Gangrel) afiliados a la Camarilla. Las opciones básicas son los Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue, que ofrecen un amplio abanico de posibilidades de personajes. Como más del 95% de los vampiros de la Camarilla procede de estos clanes, deberías mirarlos primero para ver si alguno de ellos permite expresar completamente tu concepto de personaje. Además de los clanes básicos, los personajes Caitiff también son una opción. Si no estás seguro del concepto que tienes, o no te convence ninguno de los clanes, tiene sentido escoger a un Caitiff.

Tales personajes permiten un mayor grado de improvisación tanto en Disciplinas como en conceptos de personaje, el viaje hacia el descubrimiento de uno mismo es mucho más literal para los Caitiff que para los vampiros incluidos en el marco sólido de un clan y también proporciona un reto interpretativo, ya que no hay ninguna imagen estereotípica de los Caitiff en la que basarse. Llevar a un Caitiff tiene ciertas consecuencias sociales dentro del juego, pero como personaje introductorio o para un personaje cuyo concepto no esté claro, un Caitiff puede ser una elección magnífica.

Naturaleza y Conducta (arquetipos)

La Naturaleza y la Conducta de un personaje son los modelos básicos de personalidad que le definen. La Naturaleza es el verdadero yo del personaje, la base para todos los detalles de su personalidad. Su Conducta es el rostro que muestra al mundo, la máscara que se pone para los encuentros nocturnos. La Naturaleza y la Conducta de un personaje pueden ser iguales, pero a menudo la Conducta de un vampiro disfraza, si acaso sutilmente, cuál es su verdadera naturaleza.

Ciertas elecciones de Arquetipos son, obviamente, más apropiadas para personajes de la Camarilla que para otros. Las reglas de la sociedad de la Camarilla, la necesidad de mantener la Mascarada y otras restricciones de la existencia de un Vástago hace que una Conducta de Monstruo sea menos probable que una de Conformista. Aún así, un vampiro de la Camarilla puede tener Naturaleza de Monstruo, pero lo más habitual es que oculte bien su verdadero yo, para evitar sospechas. Deberías pensar lo bien que la Naturaleza y la Conducta de tu personaje le permiten funcionar dentro de su cuadrilla y de la Camarilla en su conjunto; actuar de acuerdo con tu Naturaleza está muy bien, pero si haciéndolo consigues que tu personaje muera en los primeros cinco minutos de partida, la Naturaleza no sirve para ayudar a crear un personaje sólido. Después de todo, estás invirtiendo tiempo y energía en crear a tu Vástago; no tiene sentido concebir algo que será eliminado inmediatamente y desperdiciar ese esfuerzo.

Visita la Lista completa de Arquetipos. 

Jugar con un Bicho Raro

Aunque los seis (o siete) clanes principales componen la mayor parte de la Camarilla, hay otras cuantas posibilidades (como se indica en Los Clanes) disponibles en el juego.

Antes de que un Narrador permita a un jugador escoger una Gárgola, un Ravnos de la Camarilla o una de las líneas de sangre más raras, debería sentarse con el jugador que solicita el tipo de personaje infrecuente y asegurarse que hay una razón sólida para incluir a un Vástago tan inusual en la historia. Podría haber un montón de razones perfectamente válidas para tener a un solo Lasombra antitribu en una ciudad, pero tener a demasiados tipos de personaje extraños en un lugar al mismo tiempo mina la credibilidad. La integridad de la historia tiene preferencia.
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