Paso 03: Seleccionar Habilidades

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La siguiente fase en la creación del personaje consiste en asignar los Rasgos de Habilidad. Las Habilidades van desde las más básicas, como Conducir y Pelea, a las más esotéricas. El modo en que distribuyas los puntos para los Rasgos de tu personaje determina lo que puede hacer o no, y ayuda a dar forma al concepto que inventaste en el Paso Uno.

Eso quiere decir que la manera en que asignas los puntos de tu personaje debería concordar con la imagen que tienes de tu personaje, un frágil artista Toreador probablemente no debería comenzar con un valor de 5 en Pelea, y al mismo tiempo quizá no puedas justificar la existencia de anarquistas moteros Gangrel con cuatro círculos en Etiqueta y Ocultismo. Idealmente, deberías pensar antes en quién es tu personaje, después asignar círculos para ayudar a construirle y que encaje con ese concepto. Rellenar antes los círculos de la hoja de personaje, y después hacer malabares hasta que encaje con el personaje puede provocar todo tipo de problemas.

Ningún vampiro puede tener más de tres círculos en una Habilidad para empezar (aunque esto se puede ajustar posteriormente con Puntos Gratuitos), y el valor básico de todas las Habilidades es cero. Los Talentos, Técnicas y Conocimientos que componen las Habilidades se aprenden y estudian, no son innatas; si no tienes una, no la tienes. Las Habilidades, como los Atributos, se dividen en tres categorías (las mencionadas Técnicas, Talentos y Conocimientos), y al igual que los Atributos, se ordenan por prioridad.

Las Habilidades Primarias obtienen 13 círculos, las Secundarias 9 y las Terciarias 5. No puedes coger círculos de una categoría y pasarlos a otra, incluso si piensas que tu personaje sólo debe contar con 3 círculos en Conocimientos. Los vampiros de la Camarilla tienen un acceso más fácil a ciertas Habilidades que los vampiros del Sabbat, pero a cambio algunas Habilidades específicas del Sabbat están fuera del alcance de los vampiros de la Camarilla que no tienen ninguna buena razón para poseerlas.

Habilidades Secundarias

Mientras que las Técnicas, Talentos y Conocimientos en Vampiro, son lo imprescindible para jugar, hay muchas otras Habilidades, desde el tiro con arco a destilar, que serán una parte vital de la historia y el concepto del personaje de alguien. Algunas de ellas son refinamientos de otras Habilidades más amplias (la función de Percibir Engaño está incluida en Empatía; la primera es un refinamiento de la segunda). Otras son especialidades muy concretas que probablemente no tengan una aplicación universal. En cualquier caso, estas Habilidades Secundarias son menos necesarias que las Habilidades básicas del reglamento; por eso se llaman “Secundarias”.

Los Narradores tienen tres opciones con respecto a las Habilidades Secundarias. La primera, pueden limitarse a prohibirlas. Al hacerlo restringen la flexibilidad de los personajes pero simplifican las cosas. La segunda posibilidad es reducir la dificultad de todas las tiradas de Habilidades Secundarias. Un personaje que sea bueno con Percibir Engaño debería tener más posibilidades para detectar mentiras que uno que sencillamente es un tipo empático. En esos casos, la dificultad de todas las tiradas basadas en Habilidades Secundarias debería ser 2 puntos, inferior a la dificultad que tendría la tirada si se hubiera empleado una Habilidad Básica. La opción final es hacer que las Habilidades Secundarias estén disponibles a un coste menos que las Habilidades normales. Cada punto gastado en una Habilidad Secundaria durante el tercer paso de la creación del personaje produce dos círculos en vez de uno. Las Habilidades Secundarias compradas con puntos gratuitos sólo cuestan un punto por círculo, y subir una Habilidad Secundaria con experiencia sólo cuesta el valor actual del Rasgo. Los Narradores pueden usar cualquiera de estas opciones (o ninguna) con entera libertad. Después de
todo, es tu partida.

Lee más Sobre las Habilidades y las Habilidades Secundarias.

El Golpe Más Feo

Los Nosferatu y los Samedi no pueden aumentar su valor de Apariencia. Se queda en 0 permanentemente. La mayoría de estos dos grupos usan Ofuscación (especialmente la Máscara de las Mil Caras) para eludir esta desventaja en las situaciones sociales, pero incluso esa solución tiene sus limitaciones. La “cara” creada con la Máscara de las Mil Caras tiene un valor de Apariencia de 2. Incluso los intentos por parecerse a gente extraordinariamente atractiva fallan, indefectiblemente, y se quedan cortos. El uso de la Máscara de las Mil Caras para mejorar la Apariencia de un personaje requiere el gasto de dos puntos de sangre por cada círculo en el aspecto de la máscara.La creación de una máscara con un valor de Apariencia de 1 no tiene costes adicionales.
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