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Jugar una Partida Anarquista

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Las partidas anarquistas tienen un inmenso potencial, pero también son algunas de las que menos se cuidan. A menudo ignorados por ser demasiado simples o poco interesantes, los anarquistas cuentan con parte de la simbología más poderosa de Vampiro: La Mascarada. Son la juventud rebelde personificada, con su talento y resolución a punto de estallar en las calles para desafiar las estructuras de poder establecidas.

El Movimiento Anarquista quizá no ofrezca un atractivo tan directo como la lucha entre los Vástagos y los Lupinos o la Camarilla y el Sabbat, pero plantea un grado de tensión emocional entre los protagonistas y antagonistas que pueden desaparecer fácilmente de una partida construida alrededor de un conflicto sencillo de “ellos contra nosotros”. A continuación se incluyen algunas ideas para ayudar a un jugador o Narrador novato a “meterse en la cabeza” de un personaje anarquista para una campaña.

Estas sugerencias no son, ni mucho menos, todo el abanico de posibilidades disponibles para una partida anarquista, sino un surtido de ellas. Los Narradores deberían embellecerlas o añadir su propio material como crean conveniente. Al fin y al cabo, es tu partida.

Interpretar a un Anarquista

A primera vista, los anarquistas son la juventud descontenta de la sociedad de la Estire. Son como los jóvenes mortales, pero más. Desde ese punto de vista, sus ideas y opiniones son ignoradas por los antiguos, se espera que realicen tareas domésticas por debajo de su dignidad, y son tratados como los niños que no son. Dado que la mayoría de los Vástagos son Abrazados por su pericia y sus experiencias vitales, el que alguien no consiga rebelarse es un homenaje a las propensiones humanas a respetar los sistemas jerárquicos y los controles sociales.

La mayoría de los anarquistas entran dentro de dos categorías. Los primeros son aquellos que ya no están dispuestos a aguantar ni una más de sus sires o de otros antiguos, y que no van a volver en ninguna circunstancia. Todos han sido manipulados y maltratados psicológicamente, y la mayoría también físicamente. Muchos han sido tratados lo bastante mal para que se debiliten o incluso se rompan los vínculos de sangre. Ya vivan como eremitas virtuales o tomen parte en el estilo de vida nómada de la subcultura anarquista, estos jóvenes Vástagos descontentos componen el núcleo duro de los anarquistas. Aunque el abanico de sus edades va desde unos cuantos años a unos cuantos siglos bajo el Abrazo, la mayoría de estos anarquistas escogen volver a morir de pie antes que vivir de rodillas. Dan su fama a la subcultura, su sentido de la tradición y sus leyendas, vivas o todo lo contrario. Para ser francos, estos rebeldes eternos son la excepción.

La gran mayoría de anarquistas son exiliados temporales de la Camarilla, como se indica anteriormente. Tales Vástagos están liberando su frustración ante las normas de la sociedad vampírica, aunque desde un punto de vista mortal, el periodo de rebelión puede durar varias vidas. Independientemente de si estos vampiros son anarquistas de fin de semana o pasan unas cuantas décadas aprendiendo a apreciar su existencia, aun así son diferentes a los ideólogos incondicionales.

El odio hacia la autoridad de los antiguos no les ha petrificado y se convierte en la característica definitoria de su sentido de la identidad. La mayoría de los personajes anarquistas probablemente son de este último tipo de vampiro, los revoltosos radicales son igual de difícil de interpretar que los antiguos con baja Humanidad.

A continuación se incluyen algunas de las preguntas que debería responder un jugador que cree a un anarquista durante el proceso de creación del personaje. Contestarlas ayuda a añadir sustancia y definir al personaje en su papel de anarquista. Evidentemente, aún se aplican las preguntas normales de la fase del Concepto de la creación del personaje; estas preguntas sirven para ayudar a definir al personaje como anarquista, no como vampiro o persona.

• ¿Por qué está el personaje con la cuadrilla? Esta es una pregunta extremadamente importante. En muchas partidas de Vampiro: La Mascarada, es probable que la “cuadrilla” tenga tensiones internas, pero que permanezca unida por la libertad de acción geográfica limitada de sus no vidas y las presiones sociales que les obligan a cooperar o al menos a formar una alianza contra antiguos manipuladores. En una partida anarquista, este no es el caso. Los anarquistas son individuos ambulantes que permanecen al margen de la ley. La carencia de intereses comunes deja al grupo sin razón para permanecer unido, y las tensiones internas graves en el grupo normalmente significan que alguien va a encontrarse con la Muerte Definitiva. El Narrador y el grupo en general probablemente deberían decidir los intereses generales del grupo antes de la creación de los personajes, aunque no es obligatorio hacer personajes estereotípicos por la unidad del grupo. Los intereses comunes pueden unir a todo tipo de gente diferente. Además, sé creativo. Cualquiera puede pensar en una banda de rock o en la pertenencia a una pandilla de moteros como terreno abonado para los personajes. Pero, ¿qué tal un grupo anarquista compuesta de jugadores de golf, un cuarteto de jazz o (para los más osados) un grupo de juego? Las personalidades compatibles también son una ventaja. Aunque los personajes no tienen que llevarse como los mejores de los amigos, no debería haber personalidades muy distintas. Es responsabilidad de los jugadores reunirse y transigir en asuntos conflictivos que amenacen la crónica, aunque el Narrador debería estar listo para intervenir y mediar si no se alcanza fácilmente un consenso.

• ¿Por qué se rebela el personaje? La situación del personaje antes de “volverse anarquista” merece cierta consideración. La gente que pasa mucho tiempo empujada, maltratada y agraviada, especialmente por aquellos que quieren, desarrolla peculiaridades relacionadas con sus situaciones. Aunque las respuestas son diferentes de una persona a otra, lo normal es que estén íntimamente relacionadas con la situación que las generó. Merece la pena pensar en qué fue lo que convirtió al personaje en lo que es. Intenta recordar que los abusos sexuales son un asunto demasiado serio como para ser usado a la ligera como fuente de caracterización, aunque el retorcimiento de la sexualidad vampírica sigue siendo un terreno relativamente inexplorado. Lo más probable es que la caracterización se vea afectada por la naturaleza psicológica de la relación entre el personaje y su sire. Las costumbres personajes del sire, el escenario y el método favorito del abuso, las labores habituales del anarquista, la naturaleza del abuso y los acontecimientos que desencadenaron episodios de abusos son los aspectos que probablemente más influyan en el joven vampiro, además de ser los que ayudarán a definir mejor al sire desde el punto de vista del vampiro.

• ¿Hasta qué punto es fiel el personaje a sus ideales? ¿Es un delincuente buscado? Este es otro punto importante. Algunos personajes sólo huyen de sus demonios personales, mientras que otros están comprometidos a cambiar las cosas a una escala mayor que la de sus propios asuntos personales. Tomar una decisión acerca de la profundidad de los sentimientos del personaje es un paso importante en la creación del personaje, como lo es asegurarse que todos los personajes comparten los mismos sentimientos en los mismos grados. El revolucionario terrorista va a estar fuera de lugar en una banda de Vástagos que sólo quieren olvidar su pasado colectivo y empezar una nueva vida. Del mismo modo, un anarquista va a ser un estorbo en un grupo que piense que los vampiros necesitan más control social. Asegurar que este tipo de consenso se alcanza durante la creación de los personajes es algo que debe decidir el grupo en general, con moderación y sugerencias por parte del Narrador.
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