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Los Antiguos entre los Vástagos

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En su terreno, los antiguos conservan una frialdad tranquila, y se mueven a toda velocidad o no lo hacen en absoluto. No se puede tolerar el aspecto de desorden en los consejos de la Camarilla. Tanto los antiguos como las Tradiciones convierten la estabilidad en una virtud; incluso los antiguos Malkavian deben restringir sus espasmos mientras están en los Elíseos o en los salones. Demostrar distracción, prisa o incluso furia evidente es dar muestras de debilidad ante las arpías y ante los enemigos de uno en la corte. La necesidad de la calma, la sangre fría y la cortesía vampírica en todos sus aspectos es una farsa que compite en importancia con la Mascarada entre las filas de la Camarilla.

Se pueden tardar décadas, o incluso siglos, en dominar en esos círculos el arte de insultar o provocar terror en otros. Fuera del Elíseo, por supuesto, un antiguo puede dar rienda suelta a sus emociones, especialmente cuando trata con progenie o con vampiros más jóvenes en general. Desde luego, un antiguo corre el riesgo de parecer indecoroso al demostrar alguna emoción hacia un neonato (incluyendo el desprecio). Los ancillas son los que sienten más a menudo la ira y el rencor de los antiguos. Éstos rara vez elogian a los vampiros más jóvenes, salvo para humillar a los que no reciben tal distinción (o para apropiarse de un títere útil del tablero de ajedrez de otro antiguo). Los neonatos inteligentes temen la amistad y el interés de los antiguos mucho más que la indiferencia gélida que se espera de ellos.

Dentro del clan de un antiguo, las reservas son menores. Entre los Nosferatu, por ejemplo, se sabe de antiguos que han felicitado a chiquillos por algún éxito e incluso han expresado su pesar por un fracaso. Tal conmiseración consiste en conceder al desgraciado jo- ven una posibilidad de reparar su error, pero ningún otro clan recurre a estas prácticas. Los antiguos Tremere también alaban el éxito, en interés de la eficacia, pero es una aprobación fría y mecánica. En otros clanes, el éxito de una cuadrilla de ancillas (o peor aún, de neonatos) tiene mayores posibilidades de marcar a la cuadrilla como ambiciosa (y, por tanto, peligrosa), que de generar un premio. El mejor resultado posible para dicha cuadrilla aparece como una subida de posición glacial: un asentimiento lentísimo, un minuto adicional de conversación pública con un primogénito Toreador, o algo así. Los chiquillos inteligentes cogen estas migajas con agradecimiento. Cuando se reciben grandes recompensas de un antiguo, a menudo llegan como ataques indirectos a sus rivales; como todo lo demás en la sociedad de la Estirpe, el éxito tiene su lado oscuro.

Prestación

Un ancilla inteligente (o un neonato muy ambicioso) sólo puede mejorar su posición y aumentar su poder entrando en el mercado de favores y obligaciones que envuelve a los antiguos. Este sistema de prestación es la auténtica moneda de cambio de la Camarilla. La misma hipersensibilidad al desaire y al insulto que alimenta la llama de los celos continuos de los antiguos también les permite llevar la cuenta de cada pequeña ayuda o servicio insignificante realizado (para ellos, o para sus rivales) por otros Vástagos. Para conseguir el aprecio de sus semejantes, los vampiros de la Camarilla tratan de congraciarse ayudando a esos semejantes y estorbando los esfuerzos de sus enemigos.

Los pequeños servicios, como la asistencia a un salón o un chisme fidedigno, se pagan con pequeños servicios (la entrega de un mensaje o el préstamo por una noche de un ghoul de talento). Algunos Vástagos hacen y reciben favores continuamente, manteniéndose a flote gracias a la inmensa variedad de sus contactos. Otros tratan de ayudan a toda facción importante, confiando en que cualquier marea ascendente eleve sus barcos políticos. Sin embargo otros acumulan numerosas obligaciones pequeñas, pidiendo sólo a cambio pocos favores pero significativos. En el aire de invernáculo de la Camarilla, conceder un favor es una señal de fuerza. Sólo los Vástagos con gran poder, según este razonamiento, pueden permitirse no hacer favores a otros.

Por lo tanto, solicitar un favor es una señal de debilidad. Una lógica similar gobierna el pago de favores. Aunque en realidad sólo el honor de los antiguos es la garantía de pago para un acreedor, un antiguo que se niega a devolver un-favor no sólo parece tacaño y vulgar (lo que ya es malo en círculos de Ventrue o Toreador), sino que da la impresión de ser un debilucho que acumula desesperadamente migajas de influencia. Los tiburones nadan en círculos ante tal muestra de debilidad. Por tanto, un Vástago inteligente a menudo busca posición y ascensos haciendo muchos favores, y debilita a sus enemigos al no exigir el pago. La sociedad de la Estirpe ve al que hace favores como poderoso y elegante, mientras las arpías tachan al prestatario de desesperado por obtener favores e incapaz de subsistir sin la áspera compasión de sus superiores.

Conspiración

Detrás de la superficie cubierta de espejos del salón y la corte, los antiguos de la Estirpe trabajan para socavar las posiciones de sus enemigos por cualquier medio disponible. Efectivamente, algunos antiguos se esfuerzan más por debilitar a otros antiguos que por oponerse al Sabbat o a los Lupinos. Esta continua conspiración por el poder consume necesariamente la atención de los antiguos.

Incluso un antiguo teórico preocupado sólo por el bien de la Camarilla sería destrozado por un centenar de intrigas en su contra si no conspirara a su vez para evitarlo. Algunas de estas intrigas permanecen inscritas dentro de un clan. En el jerárquico clan Tremere, siguen siendo vitales las alianzas internas y las tentativas por ascender en la política de cada capilla o facción; sólo el  Consejo Interior puede promocionar a los vampiros Tremere dentro de la estructura del clan. Para que un vampiro ascienda en la sociedad de la Estirpe, no obstante, no sólo debe contar con su propio clan (que habitualmente, aunque ni mucho menos siempre, apoya sus ambiciones para reforzar al clan en su conjunto en la primogenitura de la ciudad), sino también con sus contactos y partidarios en otros clanes, o con la comunidad anarquista. La fama adquiere valor si se extiende lejos, y ningún Vástago puede permitirse rechazar ninguna oportunidad, por indirecta que sea, para llegar a los consejos de los gobernantes. Un anarquista de mala fama puede tener la clave para algún ataque contra el Sabbat, o un vampiro de un clan rival pudiera acceder a vender a su propio archienemigo dentro de ese clan. Las monedas de la oportunidad y la traición siguen siendo válidas incluso fuera de la Camarilla.

Algunos Vástagos prometedores tratan con  los Lupinos (especialmente los antiguos Gangrel), y los aspirantes especialmente temerarios pueden incluso llegar a acuerdos con el Sabbat. Muchos rumores relacionan a ciertos antiguos poderosos con facciones del Sabbat, y hablan de tratos que permiten a ambos aprovecharse de la destrucción de un señor de la Camarilla especialmente vulnerable. La clave para el éxito de cualquier conspiración es controlar el flujo de información. Los Nosferatu cuentan con una gran ventaja en esto, pero esta ventaja se vuelve en su contra cuando todos los demás clanes sospechan al instante de su intervención en un rumor o en una reunión de fuerzas para la rebelión. Aunque los Nosferatu proclaman en voz alta su neutralidad, todos los demás Vástagos creen que los Nosferatu protestan demasiado. De todas maneras, ningún antiguo cree en la neutralidad, especialmente cuando la servidumbre eterna sigue siendo una posibilidad demasiado real.

Tradicionalmente, los antiguos sólo confían sus mayores secretos a aquellos ghouls y criados a los que vinculan a su sangre para servirles. El vínculo de sangre permite a cualquier antiguo mantener una estructura de poder local bastante amplia; el sistema sólo se viene abajo cuando debe implicarse de algún modo o consultarse a otro antiguo. El riesgo de la traición es el cadáver en cualquier banquete de intrigas. Si las trampas y planes de un antiguo discurren bajo la superficie, sus traiciones están más abajo aún. Prácticamente todo antiguo que sobrevive en la actualidad tiene un largo historial de conspiraciones traicionadas y tratos rotos; la traición despeja el camino hacia el poder. De esta manera, los antiguos encuentran nuevos receptores para sus ofrecimientos de fidelidad, y a menudo los jóvenes más ambiciosos pueden crear facciones apoyándose en su palabra, aún válida. Como consecuencia de ellos, las noticias de una organización o alianza de ancillas a menudo hace que otros antiguos golpeen fuerte y rápido (y que recompensen generosamente a cualquier informador infiltrado en el grupo). Por supuesto, las facciones ancillas enfrentadas se convierten en instrumentos de las rivalidades entre antiguos; lo mejor a lo que puede aspirar una cuadrilla así es convertirse en una herramienta de la Camarilla contra el Sabbat.

Manipulación

Antes que correr el riesgo de la confabulación evidente, pues, muchos antiguos recurren a la manipulación de una u otra clase para avanzar sobre los cadáveres de sus semejantes. Desde el punto de vista de estos antiguos, nada proporciona más satisfacción que una lucha entre otros. Los manipuladores disfrutan creando rivalidades donde no existen, y atizando las enemistades hasta convertirlas en conflictos abiertos. Intercambiando favores, dejando caer “accidentalmente” algún rumor malicioso en un salón o insinuando alianzas que nunca parecen materializarse, un antiguo inteligente puede llevar a otros dos Vástagos a una escalada de hostilidades, o incluso a que lleguen a las manos.

Este potencial para la manipulación añade otra capa a la envidia y desconfianza mutua de los antiguos. Éstos analizan cada acción, cada favor, cada palabra de otro Vástago buscando la trampa oculta o la cápsula de veneno que contienen. Incluso si encuentra la trampa no quiere decir que la pueda evitar. El honor vampírico, la supervivencia o la posición en la corte pueden obligar a una víctima a “seguirle el juego” a su propia manipulación. Las arpías y otros espectadores admiran especialmente a aquellos antiguos que pueden manipular a una víctima consciente de ello.

Algunos manipuladores ocultan trampas dentro de las trampas; cuando se descubre la primera, si se toman medidas contra ella se dispara la segunda. Los antiguos Malkavian se han ganado una sombría reputación por lo imprevisible de las trampas que preparan; algunos Malkavian parecen actuar únicamente para provocar en sus víctimas (o testigos) un frenesí de especulaciones paranoicas y contramedidas ante una amenaza inexistente.

Un antiguo Malkavian cogió la costumbre de ofrecer una flor diferente cada día a distintos neonatos. Todos los antiguos trataron de descifrar el “código de las flores” y el significado de la elección de los neonatos; los cada vez más desconfiados sires encerraron a los pobres chiquillos para someterles a interrogatorio, y la celebración de reuniones en el Elíseo se volvió casi imposible, ya que las discusiones cesaban en cuanto alguien llevaba flores al salón. Es difícil manipular a los vampiros más viejos. Algunos chiquillos especialmente observadores o diestros pueden jugar con las tendencias naturales de sus antiguos hacia la paranoia y la envidia, o hacia la vanidad y los recelos. Sin embargo, la mayoría de los antiguos pueden identificar estas estratagemas, y los ancillas se hacen especialmente vulnerables si intentan tales manipulaciones por capricho o sin prepararse adecuadamente. Los antiguos manipulan a los vampiros más jóvenes llevando a dos cuadrillas peligrosas al enfrentamiento directo y la destrucción mutua. Los Vástagos jóvenes rara vez saben lo bastante como para plantear una amenaza auténtica para los antiguos en el terreno político, y así es como les gusta a estos últimos.

Los antiguos mantienen a su progenie en la ignorancia para volverles moldeables. Muchos de los manipuladores más expertos pueden reconocer las señales en las rivalidades aparentemente artificiales e inventadas entre clanes de la Camarilla o dentro de ellos. Por supuesto, los manipuladores más expertos también sueñen ser los más paranoicos y desconfiados. Estos antiguos temen que los recluidos Matusalenes, o incluso los aparentemente desinteresados Inconnu, les conviertan en los objetivos de manipulaciones similares. Este miedo se convierte en otro factor en la impotencia de la Camarilla ante el Sabbat y otras crisis. Si el Sabbat, por ejemplo, sirve a los Matusalenes de pretexto para debilitar y paralizar a la Camarilla (que, de otra manera, sería peligrosa), entonces actuar contra el Sabbat sería caer en las manos de la oscura Cuarta Generación.

Rodeos y actuaciones Indirectas

Una conspiración de éxito se parece a un truco de magia. La distracción y los rodeos permiten que siga adelante. Ningún antiguo se mueve para hacer algo por una razón sencilla y fácilmente comprensible. Los más antiguos se esfuerzan por no enseñar nunca el motivo auténtico de sus acciones. Los Vástagos de una ciudad cuentan la historia de un antiguo Ventrue que llegó a tiempo para salvar la no vida del príncipe de una ciudad en un ataque del Sabbat. El Ventrue gritó: ‘No tema, sire, he venido a salvaros!” El príncipe dejó de defenderse, y respondió: “Eso parece, su señoría, pero ¿qué me va a costar?” Ya que ese Ventrue ahora gobierna la ciudad, la pregunta era bastante buena.

Los rodeos a menudo implican una desviación; un antiguo que planea debilitar a un rival puede organizar una fiesta, comenzar una nueva relación amorosa o incluso iniciar una disputa totalmente diferente para tapar sus acciones. Otro rodeo habitual es atacar en un frente para avanzar en un segundo. Un ataque contra los recursos de un rival en realidad puede pretender aguijonear al objetivo para que baje su posición al solicitar un favor a una tercera parte aparentemente desinteresada. Las actuaciones indirectas también favorecen el progreso de las intrigas. Ningún antiguo revela a otro los favores que posee, el alcance de sus recursos o los nombres de todos los contactos y herramientas humanas de su séquito. En realidad, es raro que compartan información alguna. Un ejemplo a pequeña escala: un intrigante podría usar su influencia en el departamento de policía de la ciudad para dificultar los negocios de un rival o incluso su alimentación. Pasándole información falsa en el Elíseo, podría convencerle que el origen de sus problemas es un ancilla ambicioso (que también forma parte en secreto de su facción). Cuando recurra al intrigante para que le ayude contra el ancilla, puede hacer que cese el acoso, aumentando de esta manera su posición a su costa. Si la ambición del ancilla también ha estado causando problemas, pudiera incluso resolver el asunto garantizando un destino desagradable para su infortunado títere, matando dos pájaros de un tiro (desviado).
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