Paso 01: Concepto de Personaje

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A la hora, de crear un personaje del Sabbat es vital recordar los objetivos de la secta y de la manada particular. La ideología es la diferencia básica entre esta organización y los demás Cainitas, de modo que, ¿cómo se manifiestan estos rasgos en tu personaje, ayudando a su supervivencia? A la hora de crear el vampiro, recuerda también que entre los nuevos reclutas del Sabbat hay una tasa de mortandad muy elevada. ¿Qué es lo que permitió que tu vampiro sobreviviera y se convirtiera en miembro de pleno derecho?

Concepto

Este paso es sencillo. Pregúntate qué fue tu personaje antes de convertirse en vampiro, y qué ha sido desde entonces. Puedes encontrar más información sobre los conceptos de personaje aquí.

Clan, Antitribu  y Línea de Sangre

Un personaje del Sabbat tiene más opciones en el linaje debido a los antitribu y a diversas líneas de sangre exclusivas. Los antitribu suelen ser radicalmente diferentes de sus contrapartidas Independientes o de la Camarilla, aunque solo sea en el plano ideológico. Familiarízate con los clanes y selecciona uno que concuerde con la visión de tu personaje... o uno que sea radicalmente diferente. Si ninguno de los clanes o líneas de sangre te llama la atención, puedes elegir a los Panders. Se trata de vampiros proscritos y sin clan, y disponen de todo tipo de parias entre sus filas.

La Manada

Como miembro del Sabbat, tu personaje pertenecerá con toda seguridad a una manada compuesta por vampiros de diversos clanes (aunque, en realidad, normalmente te ves obligado a permanecer en la manada de aquel que te Abrazó). Lo más probable es que todos los personajes del grupo pertenezcan a la misma, de modo que los jugadores deberían hablar al respecto y dar sus opiniones. Hay dos tipos básicos de manada en el Sabbat: las nómadas y las establecidas.

Los vampiros peregrinos o nómadas disfrutan de su libertad vagando por el país sin atarse a ningún lugar en particular. A lo largo de sus viajes frecuentan muchos sitios y conocen a todo tipo de personajes interesantes. Aunque muchos Cainitas ven este estilo de no-vida de libertad absoluta como lo más cercano a las raíces anarquistas de la secta, hace falta una enorme disciplina interna para sobrevivir en este entorno. Aunque muchos vampiros de la Camarilla ven a los nómadas como vampiros peligrosos y dementes (¿quién elegiría voluntariamente pasar toda la vida huyendo de los Lupinos y durmiendo en la tierra o en edificios abandonados?), muchos peregrinos sienten que no hay mayor triunfo que no reconocer más amo que ellos mismos. Por supuesto, los nómadas Sabbat sirven a la secta, pero lo hacen sin estar atados a un lugar concreto.

Los miembros de las cofradías, o manadas establecidas, establecen un hogar en una ciudad. Un refugio urbano se presta a intrigas políticas y a interesantes personajes recurrentes. Los peligros también son bastante predecibles, basándose en la historia de la mandada y de la ciudad. En la carretera aguarda todo tipo de aventuras y peligros desconocidos.

Naturaleza y Conducta

El Sabbat tiene Arquetipos específicos que reflejan y acentúan su naturaleza evolutiva, sus fuertes instintos de conservación y su supuesta superioridad vampírica. Aunque la Naturaleza es el componente “más cierto” de la personalidad de un personaje, es vital recordar que los Sabbat se adaptan constantemente para sobrevivir. Esta evolución tiende a manifestarse en la Conducta; a lo largo de la no-vida del personaje deberías anotar los cambios en la misma, que pueden ir desde lo sutil hasta lo extremo, dependiendo de las experiencias de la crónica. Sin embargo, para empezar elige una Conducta que describa el modo en el que se comporta ahora.

Sendas de la Iluminación

Algunos vampiros ajenos a la secta creen que el Sabbat carece de moral. No suelen ver más que el fuego, la muerte y el terror que muchos dejan a su paso. Sin embargo, lo cierto es que los vampiros de la secta se adhieren a códigos muy rígidos de comportamiento basados en su ideología, filosofía y teología. Estos códigos son conocidos como sendas de la Iluminación. Dentro del Sabbat hay siete Sendas conocidas, y se cree que algunos Cainitas ajenos a la organización defienden códigos morales similares. Aunque los valores y decisiones de estos personajes no tendrán mucho sentido para los demás (especialmente para aquellos incapaces de comprender los actos y valores inhumanos como sagrados), su senda influye poderosamente en todos los aspectos de su existencia. No olvides el clan, la manada y la Naturaleza de tu vampiro a la hora de elegir la senda que más le convenga.

(Nota: no se recomienda usar estas sendas para los jugadores principiantes. Si se quiere saber más sobre ellas y sobre el modo de incluirlas en la crónica, consulta aquí)

Sin embargo, a pesar de los aspectos deshumanizadores del Abrazo del Sabbat, la mayoría de los vampiros de la secta sigue aferrándose a sus vestigios de Humanidad, aunque los Rasgos de la misma suelen erosionarse más rápidamente que los de los demás vampiros. Especialmente en el caso de los vampiros jóvenes, muchos no han tenido el tiempo o no han disfrutado del entorno adecuado para deshacerse antes del Abrazo de todo aquello que les era importante. Los neonatos suelen pasar menos de veinticinco años como vampiros, lo que apenas es tiempo suficiente para adoptar un esquema mental totalmente diferente. No obstante, si un jugador desea interpretar a un personaje que suscriba una Senda de la Iluminación es libre de hacerlo (con la aprobación del Narrador, por supuesto). Normalmente habrá un mentor en la manada que le ayude a encontrar su senda antes de que se convierta en un monstruo inhumano. Solo los neonatos más precoces estarán en una senda al comienzo de una crónica, y normalmente se tratará de personas que ya hayan tenido un contacto prolongado con el Sabbat, como aparecidos, criados, ghouls, etc., antes del Abrazo.
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