Anarquistas y Príncipes Débiles: El Arte de la Negociación

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Por supuesto, no todos los Príncipes son tiranos, no importa cuánto nos guste decirlo. Algunos gobiernan dominios fracturados y sobreviven manipulando a sus rivales para que se enfrenten entre sí con la esperanza de que nunca se reúnan para  intercambiar impresiones. Otros llegan al poder como parte de un compromiso negociado entre chupópteros más antiguos y poderosos que no dudan en hacerle saber al Príncipe cuál es realmente la situación. Un caso concreto: Lodin, el difunto Príncipe de Chicago, interpretó el papel de tirano hasta que trató de intimidar a los hombres lobo de la zona con tanta agresividad como a sus compañeros vampiros y lo pagó con la no-vida. Sin embargo, pese a toda esa intimidación y ostentación, la cruda verdad sobre su régimen es que gobernaba con el consentimiento de la Primogenitura, que incluía a venerables Antiguos de los Clanes Brujah, Tremere, Nosferatu y Gangrel, cada uno de los cuales lo eclipsaban en poder en bruto y que conjuntamente reivindicaban el poder del veto sobre la mayor parte de sus decisiones hasta el momento de su Muerte Definitiva.

En muchos sentidos, el escenario con un Príncipe débil es más difícil para los Anarquistas que con un tirano; después de todo, “Príncipe débil” a menudo significa “Primogenitura fuerte”, es decir, no hay sólo un Antiguo matón con el que lidiar, sino una habitación llena de ellos. Además, si el Príncipe es de verdad sólo un figurante, eliminarlo no cambia nada. Como mucho, los Anarquistas pueden esperar que el siguiente sea menos hostil hacia el Movimiento, pero hasta eso es difícil de prever. En el caso ideal, uno o más poderes superiores de la ciudad apoyan nuestra causa sinceramente. Menos ideal es que uno o más de ellos no estén de acuerdo con nuestras ideas, aunque no les importe trabajar con nosotros temporalmente para lograr objetivos satisfactorios para todos. La peor situación es aquélla en la que uno o más de ellos tienen la intención de usarnos para perseguir sus metas y abandonarnos en el momento en que hemos dejado de ser útiles. No hay nada peor que pensar que al fin has conseguido un espacio para tus ideas y comprobar que al final sólo era otro movimiento de un Antiguo en la Jyhad.

Si quieres promover la Causa en una ciudad con un Príncipe débil, lo mejor es enfrentar a los verdaderos gobernantes unos contra otros. ¿Quiénes son los Antiguos de la ciudad? ¿Cuáles son sus metas? ¿Quién odia a quién y por qué? Presta especial atención a los Brujah, los Gangrel y los Nosferatu. Es mucho más probable que los Antiguos de esos Clanes crean lo que les contemos o, si eso falla, que sean hostiles de por sí hacia la Praxis autoritaria. Sorprendentemente, los Toreador son los siguientes más importantes. Aunque el Clan como tal no se siente atraído por nuestros ideales, los miembros individuales del mismo suelen estarlo y la elocuencia de tu oratoria a menudo apelará incluso a quienes no estén ideológicamente de acuerdo contigo. O a lo mejor sólo quieren follarte. Lo que te venga mejor.

Los Antiguos Malkavian suponen un riesgo. En raras ocasiones encontrarás a alguno cuyo tipo de locura sintonice con los ideales Anarquistas, pero incluso entonces corres el riesgo de que te esté apoyando para que mueras trágicamente como parte de algún paranoico plan de venganza. Nuestra recomendación es que te olvides de los Antiguos Ventrue y Tremere. Cualquier miembro de esos dos Clanes que haya ascendido hasta convertirse en un poder tras el trono es casi con certeza un déspota congénito y si alguno de ellos se digna a mostrarte algo que no sea hostilidad, puedes estar seguro de que está planeando utilizarte contra sus enemigos para después apuñalarte por la espalda. Tras haber identificado a todos los jugadores y exactamente a qué juega cada uno, tu siguiente paso es reforzar las manos de tus aliados (tanto si son conscientes de ser tus aliados como si no) a la vez que socavas la posición de todos aquéllos que desean que pierdas. Busca los puntos débiles de los Antiguos. Los Toreador son vulnerables a la lujuria, la envidia y la vanidad. Hay una razón por la que el símbolo de los Malkavian es un espejo roto; averigua qué puede provocar que se rompa del todo. En su corazón oscuro y marchito, cada Brujah y cada Gangrel sospecha secretamente que todo el mundo se confabula contra ellos.

Probablemente tengan razón, así que averigua quién está conspirando contra los Antiguos Brujah y Gangrel y díselo a cambio de los favores adecuados a devolver más adelante. No trates de jugársela a un Antiguo Nosferatu. Ni se te ocurra. No es que sea imposible, pero probablemente sabrá lo que estás planeando antes de que vayas a verlo y todos los demás Nosfis con los que hables van como mínimo a considerar la idea de venderte. Dicho esto, la mayor parte de ellos son pragmáticos. Calcula lo que quieren en realidad y lo que puedes permitirte darles. Trátalos con honestidad al tiempo que discretamente das por sentado que se están comportando tan deshonestamente contigo como pueden hacerlo sin ser descubiertos. Si el Antiguo Nosferatu es tu enemigo, espera la enemistad de todo el Clan a menos que sea posible separarlo del mismo. Si siente hostilidad hacia los Anarquistas en general o hacia ti en particular, lo mejor que puedes hacer mantener en secreto tus inclinaciones Anarquistas tanto tiempo como sea posible hasta que puedas volver a uno de los Clanes de clase alta contra él y hacer que huya de la ciudad.

Por último, pero no menos importante, la mayor debilidad de los Antiguos Ventrue y Tremere es que todo el mundo los odia. Son como los niños ricos de escuelas de élite que creen que las buenas notas y los padres ricos tienen que traducirse en que van a quererlos independientemente de su personalidad. Los Antiguos de estos Clanes no pueden resistir la tentación de portarse como unos cretinos con cualquiera a quien consideren inferior social o intelectualmente, lo que es casi todo el mundo, incluyendo a otros miembros de sus propios Clanes. Aprovéchalo. Avergüénzalos públicamente y sus propios Clanes se volverán contra ellos. Te va a sorprender la facilidad con la que unas pocas bromas bien ejecutadas pueden destruir a un Tremere o a un Ventrue, especialmente si no llega a darse cuenta de que eres el culpable. Si vas a Chicago, pregunta a cualquier chupóptero local por un Sangre Azul llamado Horatio Ballard y sus zapatos wingtip. Prometemos que encontrarás la historia tan instructiva como hilarante.

"Sospecho que aquí el autor exagera. He hecho averiguaciones sobre los eventos que rodearon la caída en desgracia de Horatio Ballard y encontrado pocos indicios de la implicación directa de alguno de los Anarquistas de Chicago. Resumiendo, un desconocido adquirió material que permitía chantajear a Ballard, un Ventrue prominente que era considerado un candidato encubierto que podría reemplazar a Lodin como Príncipe de Chicago. El chantajista no exigió un pago ni intentó revelar los secretos de Ballard, sino que exigió que éste llevase a cabo una serie de tareas cada vez más vergonzosas que culminaron con su detención a manos de la policía mortal por exhibicionismo y conducta lujuriosa en un cine porno. Aunque las acusaciones legales fueron desechadas con facilidad, la sórdida historia se esparció rápidamente entre los Vástagos de Chicago, lo que hizo más daño al estatus de Ballard de lo que habría hecho la revelación de los asuntos personales que quería mantener en secreto. Habiendo al parecer acabado su trabajo, el misterioso chantajista dejó de hacerle exigencias a Ballard, quien se retiró de la política de la Estirpe y se concentró en sus negocios. A día de hoy, el culpable aún no ha sido identificado. Con independencia de si esto fue el sórdido resultado de unas “bromas” Anarquistas o, lo que me parece más probable, simplemente de las acciones de un Malkavian especialmente malicioso, el autor tiene razón en una cosa: un preocupante número de nuestros Antiguos parecen de alguna forma más vulnerables a la humillación pública que a los ataques físicos directos, especialmente Ventrue, Tremere y, en menor medida, Toreador. A la luz de este hecho yo recomendaría la política de intentar suprimir (tanto como sea factible) la publicación de información personal embarazosa de los Antiguos de la Camarilla de los que se sabe que mantienen una postura anti-Anarquista. Si los Anarquistas pretenden socavar nuestra autoridad humillando públicamente  a  nuestros  estimados  Antiguos, deberíamos ver esas “bromas” como una forma de sedición y reaccionar en consecuencia."

Dicho esto, para todos aquéllos que piensan que gastar bromas está por debajo de su nivel, el dominio de un Príncipe débil admite mucha más de esa entrañable ultra violencia que tantos Anarquistas parecen ansiar que el de uno tiránico. El truco es no dejarse atrapar o, para ser más precisos, asegurarse de que atrapen a otro. Cuando ejecutes tu plan, asegúrate de no dejar huellas dactilares (a menos que las hayas sacado de la mano de un enemigo). Estudia el terreno. Hoy en día hay cámaras por todas partes, así que no confíes en Ofuscación. Mejor sírvete de lacayos y asegúrate de que sean eliminados antes de que cualquier grupo interesado pueda vincularlos contigo.

Recuerda: en esta situación, el propósito del vandalismo, las agresiones, el terrorismo e incluso los asesinatos selectivos no es golpear por la causa Anarquista, sino empujar a los Primogénitos a enfrentarse unos a otros y, si hay suerte, que todos los bandos se dirijan a ti en busca de apoyo. En público, mantén la neutralidad de los Anarquistas e incluso ofrécete como mediador (y deja caer delicadamente que alguien tiene que hacerlo, ya que “obviamente el Príncipe no es capaz”). En privado, cierra tratos con quien quieras mientras los otros bandos no se enteren. Cuando todo el dominio esté harto de las batallas de los malhumorados y vengativos Antiguos, los Vástagos ansiarán una nueva y mejor manera de hacer las cosas. Por suerte, tenemos panfletos para esas cosas.
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