01 - Preguntas a Responder Antes de Crear un Personaje

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Las crónicas memorables no nacen totalmente formadas en la mente del Narrador como los relámpagos de la tormenta. Estas entidades vitales sufren un proceso evolutivo desde el principio hasta el fin. Los jugadores, colectiva e, individualmente, son tan responsables en la determinación del rumbo de los eventos de una narración como el propio Narrador. En algunos juegos, los jugadores son los únicos responsables de dirigir la historia mientras que el Narrador se encarga de rodear sus metas con obstáculos y describir el paisaje.

Con tantas mentes creativas funcionando para convertir la crónica en algo plausible, es casi imposible estar preparado para cualquier eventualidad, por lo que la crónica inicial suele estar impregnada de metas rígidas. Pero a pesar de todo, una mínima preparación suele ayudar, por lo que resulta una buena idea tener claras las respuestas a ciertas preguntas básicas antes de iniciar el proceso de creación del personaje.

En condiciones ideales, el Narrador será el que responda a esas preguntas basándose en su visión de la crónica, aunque los jugadores tendrán cierta importancia en el devenir de la misma. Conversa sobre estos temas con tus compañeros de aventura al inicio de la crónica y utiliza sus respuestas como guía en el resto del proceso de creación del personaje.

Las siguientes preguntas deberían plantearse en las primeras fases de creación de la historia, actuando como precursor de la creación del personaje, aunque como este capítulo no está dedicado a la creación de historias no profundizaremos demasiado en ellas. Los motivos por los que planteamos estas preguntas se basan en que cuando los jugadores intentan dar una respuesta, acaban obteniendo una idea de qué tipo de personajes son apropiados para la clase de historia que se desea narrar. Son las “agujas” que permiten al Narrador ajustar la historia a la medida de los personajes.

¿Cuáles son las Premisas?

En la mayoría de los casos, el Narrador ya posee una respuesta adecuada para esta pregunta, respuesta que no estará demasiado abierta a discusión. De cualquier forma, se trata del aspecto más importante de cualquier crónica. Al igual que el concepto que se oculta tras un personaje, la premisa de la historia es el núcleo que hace que la crónica sea interesante. Por este motivo, la elección de esta premisa debería inspirar uno o dos conceptos básicos para los jugadores. Las crónicas anarquistas más comunes se circunscriben en torno a vampiros desahuciados de la Camarilla en busca de una posición de igualdad en la gran mesa, pero la premisa va un paso más allá, ya que debe dar una idea general de cómo estos anarquistas en particular van a llevarla a cabo.

¿Cuál es el Escenario?

Los vampiros no suelen viajar demasiado, ya que están obligados a mezclarse con la masa humana que les rodea. Al hacerlo, suelen convertirse en un reflejo de lo que les rodea, por lo que los estilos y costumbres sociales del escenario tendrán cierto impacto en su forma de comportamiento. Incluso puedes querer derivar la descripción física del personaje de tu interpretación del escenario. ¿Tiene lugar la historia en una zona cosmopolita en la que cualquier clase de personaje podría encajar (convirtiéndola en una zona ideal para que los anarquistas pasen desapercibidos) o se trata de una zona aislada donde ciertas personas destacan como sangre sobre mármol? Puedes diseñar tus personajes para que se integren en sus alrededores, o puedes decidir que tu personaje sea un pez fuera del agua que posee suficiente motivación como para hacer temblar el orden establecido en busca de algo mejor.

Otra consideración importante sobre el escenario es la elección del lugar donde la crónica se va a llevar a cabo. Los anarquistas que viven en distintas zonas geográficas suelen actuar de forma distinta basándose en las costumbres locales y determinados estándares de comportamiento. Los anarquistas americanos están más orientados a la acción que sus camaradas europeos. Los radicales del estado libre suelen disgustar a aquellos anarquistas de las ciudades de la Camarilla que se consideran más como una oposición leal que como rebeldes contra el régimen. Pero a pesar de todo, no dejes que las limitaciones geográficas se impongan. Puedes hacer que tu historia gire en torno a los efectos que tienen las nuevas ideas sobre la anquilosada comunidad anarquista formada por tus jugadores, algo que puede llegar a ser extremadamente efectivo y divertido. Otro aspecto del escenario que tiene un impacto significativo en el proceso de creación de personajes es la época en la que la crónica tiene lugar. La mayoría del material de Vampiro refleja la existencia vampírica de las noches modernas. Sin embargo, la leyenda vampírica sugiere que los no muertos han estado entre nosotros desde el amanecer del hombre, por lo que el único límite que debes tener en cuenta a la hora de escoger un período en el que ubicar una historia de vampiro es la cantidad de investigación histórica que estás dispuesto a llevar a cabo. Por supuesto, en el caso de la facción anarquista, debes tener en cuenta que ha estado activa desde el siglo XV, aunque en este caso, una ventana de 600 años todavía te otorga una gran cantidad de tiempo para jugar.

Si tu juego se llevará a cabo en una época anterior a esta (o si un personaje de una crónica moderna hubiera sido Abrazado en ese período), lleva a cabo un mínimo de investigación histórica como parte de tu proceso creativo. Lo que encuentres servirá para inspirarte sobre los conceptos del personaje y te dará pistas sobre las expectativas sociales del mismo. Esta investigación también te servirá para obtener ideas sobre aquellos eventos históricos que forman parte de su tapiz de experiencias.

¿Cuál es el Tono?

No hay dos Narradores que se aproximen a Vampiro con la misma cantidad de respeto. Mientras que algunos aprecian las historias más gráficas que suceden en el Londres victoriano, otros pueden preferir historias que se desarrollen como la película Pulp Fiction o cuentos de moralidad como el cómico Johnny el maníaco homicida. La actitud que un Narrador tenga hacia la historia quedará reflejada en el tono, y el tono de la historia acaba convirtiéndose en una guía excelente sobre la forma de retratar a tus personajes. Después de todo, acabarás frustrándote si creas el ambiente gótico perfecto para un juego en el que el Narrador intenta que te sientas como en un American Psycho nocturno.

Al prepararte de esta forma, conviertes a tu personaje en una pieza importante de la historia en vez de en una pálida caricatura o en un impedimento para la trama. Saber en que tipo de historia te vas a meter también te ayuda a destacar los pasos importantes de la creación del personaje en caso de que tengas prisa. Una historia tensa y cerebral de misterio e intriga requiere menos enfoque en las características y en la historia del personaje que en la personalidad y sus relaciones. Un juego basado en la adrenalina del terror y el conflicto físico requiere un enfoque especial en las características y en el concepto del personaje y un mero repaso de cosas como historia o desarrollo. Una sátira social sobre hipocresía requiere justo lo contrario.

¿Cuál es el Tema?

El tema son las ideas y las conclusiones que el Narrador desea que sus jugadores comprendan una vez que el juego ha terminado. Muchas crónicas carecen de temas rutilantes al inicio, y algunos de ellos pasan desapercibidos, por lo que no debes frustrarte si no puedes responder a esta pregunta durante la creación de los personajes. Sin embargo, los mejores Narradores se presentan en la mesa con una premisa para una historia y un puñado de temas en mente. Si este es el caso, toma estos temas y haz todo lo posible para que tus personajes reflexionen sobre ellos.

Los medios para hacerlo suelen aparecer durante la creación de la historia del personaje y en la definición de sus objetivos. Los eventos en la historia del personaje concretan lo que es y modelan su personalidad, por lo que puedes utilizarlos para motivarlo para que lleve a cabo acciones que están de acuerdo con los temas predominantes del juego. ¿Tu juego va a versar sobre la hipocresía? Crea un personaje que predicó la igualdad durante todas las noches de su vida para acabar convirtiéndose en un monstruo egoísta en el momento en que adquirió un mínimo de poder. ¿Va a ser la traición un tema importante? Crea un personaje que se convirtió en anarquista porque cree que su sire lo engañó repetidas veces.

¿Qué tipo de acciones se llevaran a cabo de forma regular?

Sin importar lo interesante y detallados que sean los personajes, la historia no irá a ningún sitio si los personajes no hacen nada. En la etapa de concepción de los personajes, averigua que es lo que se espera que hagan de forma regular. Si los anarquistas desean equilibrar las oportunidades en un escenario determinado y redistribuir los recursos disponibles entre todos los habitantes no muertos, ¿cómo van a llevarlo a cabo? ¿Planean tomar lo que quieren a la fuerza? ¿Acaso intentarán engañar a los Vástagos leales a la Camarilla para que se deshagan de sus recursos? ¿Creen que pueden hacerlo recogiendo evidencias y creando un caso elocuente a su favor?

El hecho de averiguar lo que constituirá la principal avenida del juego suele representar una ayuda cuando debes decidir el concepto de un personaje, así como cuando asignas los puntos en tu hoja de personaje. El conocimiento de lo que tu personaje deberá hacer te da una idea general de la clase de personajes que tendrá más probabilidades de éxito. Con esta idea en mente puedes generar unas puntuaciones adecuadas de Atributos y Habilidades para ayudarlo a llevar a cabo estas actividades. O puedes jugar contra esta idea y construir un personaje con habilidades inadecuadas para conseguir las metas que se ha propuesto en la forma que cualquiera con cierta lógica las afrontaría. Lo que hace que la historia sea más interesante es averiguar cómo este personaje (o grupo) deficientemente equipado supera los contratiempos y se alza con la victoria.

¿Qué razones hacen que los personajes estén juntos?

Los seres humanos son criaturas sociales, y los vampiros se aferran con desesperación a este hecho para mantener su cordura. Incluso aunque no tengan amigos, los Cainitas trabajan juntos para conseguir sus metas. Los vampiros del Sabbat llevan a cabo sus misiones formando manadas fanáticas vinculadas por la sangre. Los Vástagos de la Camarilla operan en cuadrillas para maximizar su eficacia. No sólo tiene sentido que los anarquistas permanezcan juntos para compartir sus recursos y establecer una división del trabajo, sino como medida defensiva y para cuidar del resto cuando las circunstancias les obliguen a ello. En la actualidad, sólo los autarkis se enfrentan al mundo en solitario, y no resulta difícil ver el daño que esta soledad les causa.

A pesar de todo, cohesionar a un grupo de anarquistas para hacer frente a una historia no es tarea fácil, en especial si los jugadores crean sus personajes de forma independiente y sin tener en cuenta al resto. Suele ayudar decidir por adelantado los factores que hacen que los anarquistas se junten, en vez de tomar un puñado de creaciones disparatadas e intentar unirlas para que tu historia pueda llevarse a cabo. Por ejemplo, puedes decidir como Narrador que los personajes ya están asociados entre ellos antes del comienzo de la historia.

Quizá fueron Abrazados por el mismo sire y se rebelaron contra esa injusta forma de vida. Quizá una banda de anarquistas que estaban en contacto con el mundo moderno les Abrazó con la esperanza de lanzar un rayo de luz sobre su existencia nocturna. Quizá se conocieron en un cónclave, mostraron su disgusto con la forma en que los antiguos llevaban a cabo las cosas, se mantuvieron en contacto mediante cartas y correo electrónico y acabaron decidiendo unirse cuando no pudieron contener su ultraje. También podrías dejar la decisión sobre cómo se conocieron a los propios jugadores.

Anímales a plantar las semillas de las distintas conexiones en la historia de sus personajes, en sus metas o incluso en sus Trasfondos. ¿Estaban ciertos personajes en contacto antes de sus respectivos Abrazos? ¿Acaso es uno de los jugadores el responsable del Abrazo de otro jugador? ¿Algunos de los personajes fueron enemigos mortales que fueron abrazados por el mismo sire? ¿Trabajan juntos para manipular los asuntos nocturnos de la ciudad? ¿Desean las mismas cosas pero carecen de aliados que les ayuden en su lucha por conseguirlas? ¿Están obligados por las circunstancias a trabajar juntos a pesar de que son chiquillos de sires rivales? ¿Alguno de los personajes posee prejuicios mortales que el resto ejemplifica?

La creación de las conexiones entre los personajes (incluso las más básicas) te ahorrará una gran cantidad de tiempo que acabarás invirtiendo a lo largo del juego.
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