Creando un Personaje Anarquista

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El destacado psicoterapeuta Carl Jung creía que, en el ámbito de un simple sueño, todos los personajes, elementos y lugares eran representaciones de la personalidad del soñador. Durante el transcurso de un juego narrativo, el jugador usa los bloques de construcción básicos de las mecánicas de juego en la hoja de personaje (como, por ejemplo, Rasgos y Habilidades) para dar forma a la personalidad de éste como si de un sueño se tratase. Esta creación se convierte en algo más que una mera síntesis de Rasgos, armas y Poderes místicos molones, es un mecanismo para crear historias. Las historias provienen de retos dramáticos a los que se enfrentan personajes con ambiciones, miedos y motivaciones más allá de la siguiente batalla sangrienta o comentario sarcástico. Como Anarquista, tu personaje es un vampiro inmortal con grandes y terribles Poderes que posee toda la eternidad para conseguir su meta. Métele caña, ¿vale? El problema es que todos los demás bastardos no-muertos llevan más tiempo aquí que él. Son más astutos, más ricos y más experimentados debido al paso de los siglos.

La revolución ha comenzado y las probabilidades están en su contra. Aparentemente, los Antiguos controlan el mundo y quizá siempre lo harán, a menos que él y sus compañeros les den una patada en el culo a esos hipócritas y los pongan en su sitio. Tu Anarquista puede sentir la eternidad como una permanente esclavitud en una inacabable noche donde sus predecesores sedientos de sangre nunca envejecerán o se debilitarán, o puede decidir dejar de estar al amparo de la sombra de su Sire y abrirse camino en la noche. Puede luchar para que en la sociedad de los Condenados cualquier miembro de la Estirpe tenga las mismas oportunidades y revolverse contra el control de los Antiguos. Por supuesto, no tiene nada de malo sacar un beneficio en el proceso.

¿Por qué son Importantes los Personajes?

Los personajes son la parte más importante de cualquier historia. Las historias no se forjan en torno a acciones o eventos, ni siquiera alrededor de tramas. Las historias hablan de personajes, dependen de ellos. Son los personajes los que realizan las acciones que se convertirán en sucesos en los recuerdos ajenos. Los personajes pueden reflejar el ambiente, pero son sus reacciones las que generarán las tramas de las historias. Las historias no pueden existir sin ellos.

Por este motivo, el principal propósito de este espacio es servir como guía del proceso de diseño de esta pieza importante de la historia, un proceso que sirva para hacerla creíble, única, profunda y perdurable. Todo este esfuerzo acaba recompensando, ya que facilita la tarea del Narrador y hace que las historias sean más fluidas. Después de todo, los personajes profundos poseen metas claras y métodos plausibles para obtenerlas, por lo que la persecución activa de esas metas acaba convirtiéndose en el fluido vital de una buena narración. Además, la rivalidad entre los personajes que persiguen los mismos objetivos da pie a la fricción necesaria para convertir una buena historia en algo interesante. Sin personajes definidos, estos objetivos son imposibles de conseguir.

Ponle alas a tu Imaginación 

Narrador, la información presentada hasta ahora se ha centrado en la creación de personajes como parte de una historia que ya has creado (al menos de forma parcial) en tu mente, por lo que trata a los personajes como bloques vivientes diseñados para apoyar tu visión unificadora en vez de como entidades individuales con voluntad propia. Puede ocurrir que no tengas la menor idea de la clase de crónica que deseas llevar a cabo salvo que deseas hacer que los anarquistas sean los principales protagonistas, si este es el caso, deberías dejar que tus jugadores crearan sus personajes de modo independiente para que sus puntos de vista te sirvan de inspiración. Investiga las clases de personaje que desean jugar y las metas que tienen e inventa un motivo para hacer que se junten y cooperen entre ellos.

Una vez lo hayas conseguido, diseña los medios para conseguir estas metas y modera las sesiones de juego desde un punto de vista pasivo/reactivo. Hazte responsable de colocar obstáculos frente a los personajes y observa las acciones que llevan a cabo para superarlos. Moderar un juego desde el punto de vista reactivo es muy difícil, pero suele recompensar a los jugadores en mayor medida si están motivados. También te ahorra el problema de guiar hasta los límites de tu crónica si los jugadores deciden que no desean trabajar con los escenarios que les has preparado. Sin embargo, debes tener cuidado para no desequilibrar la creación de personajes y la narración. Si tienes en mente una serie de líneas argumentales que deseas poner en práctica en una crónica particular, habla con tus jugadores con tiempo para que colaboren contigo en crear la clase adecuada de personajes para participar. Se firme y elimina aquellos conceptos de personaje que no encajen; intenta llegar a un compromiso por el bien de la crónica. En caso contrario, deja que los jugadores hagan lo que quieran y ponle alas a tu imaginación.


Guía de Referencia Rápida de la Creación de Personajes 

Aunque seguramente consultarás este capítulo con más frecuencia, no desearás rebuscar entre las páginas cada vez que tengas una pregunta básica sobre el proceso de creación de un personaje anarquista. Te aconsejamos que marques esta página para acceder a ella con rapidez.

Paso Uno: Concepto del Personaje Elija Concepto, Naturaleza, Conducta y clan.

Paso Dos: Elige Atributos Prioriza las categorías de Atributos primaria, secundaria y terciaria (6/5/3).

Paso Tres: Escoge Habilidades Prioriza las categorías de Habilidades primaria, secundaria y terciaria (12/8/5)

Paso Cuatro: Selecciona Ventajas Elige Disciplinas (4), Trasfondos (6), y Virtudes (7)

Paso Cinco: Últimos Retoques Calcula la Humanidad del personaje (Consciencia + Autocontrol), su Fuerza de Voluntad (Coraje) y su reserva de sangre, acto seguido gasta 18 puntos gratuitos.

Sistema alternativo de concesión de Experiencia Adicional

La mayoría de Anarquistas provienen de entre los vampiros jóvenes que aún recuerdan cómo luce la luz del Sol y cómo adaptarse a los cambios. Los Antiguos han tenido siglos para acumular conocimientos y terribles Poderes, pero estos siglos pesan mucho sobre ellos, los hacen estáticos e inalterables. Esta vitalidad da una ventaja a los Anarquistas frente a los Antiguos, especialmente en situaciones que no les resultan familiares, porque los Antiguos tienen dificultades para adaptarse a las circunstancias nuevas o inusuales.

Los puntos de Experiencia aumentan la inversión de un jugador en una crónica recompensándolo por colaborar e incrementar la diversión de todos los que participan en ella. Usando este sistema alternativo de concesión de Experiencia adicional, los Narradores tienen la oportunidad de recompensar el buen proceder de los jugadores de forma inmediata.

Tradicionalmente, estas recompensas se otorgan al final de la sesión, pero ¿desde cuándo los Anarquistas hacen algo basado en la tradición? Cuando un Narrador sienta que el jugador está incrementando activamente la diversión de la partida para todos, debe premiarlo inmediatamente con un punto de Experiencia. Algunas de las actividades que podrían garantizar un punto de Experiencia adicional son:

• Un personaje que intente llevar a cabo una táctica completamente nueva, incluso si ésta falla. Esto anima a los jugadores a seguir innovando y los mantiene interesados en la historia.

• Un jugador que asume riesgos con su personaje, pero que lo hace siguiendo la retórica o los ideales del Movimiento. A los Anarquistas les encanta apoyar a los abanderados de la causa.

• Un jugador que anime a los demás para que tengan su momento de gloria mientras esperan pacientemente su turno.

Los Narradores deberían usar estas recompensas únicamente en circunstancias extraordinarias o se arriesgarán a que los jugadores esperen siempre tales bonificaciones.
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